자크(리그 오브 레전드)

 


'''"딱 봐도 잘 싸우게 생기지 않았어?"'''


'''자크''', ''비밀 병기''
'''Zac''', ''the Secret Weapon''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 880

[image] 4800

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2013년 3월 29일
'''디자이너'''
서브닌자 (SubNinja)
'''성우'''
[image] 박만영[1] / [image] Patrick Warburton / [image] 야마데라 코이치
'''테마 음악'''

2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 세포 분열(Cell Division)
4.2. Q - 탄성 주먹(Stretching Strike)
4.3. W - 불안정 물질(Unstable Matter)
4.4. E - 새총 발사(Elastic Slingshot)
4.5. R - 바운스!(Let's bounce!)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2013 시즌
7.2. 2014 시즌
7.3. 2015 시즌
7.4. 2016 시즌
7.5. 2017 시즌
7.6. 2018 시즌
7.7. 2019 시즌
7.8. 2020 시즌
7.9. 2021 시즌
8.1. 고려해볼 만한 아이템
8.2. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
9.2. 서포터
9.3. 탑
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.1.1. 자크 캔디(Zac Sweet)
11.2. 특수 병기 자크(Special Weapon Zac)
11.3. 수영장 파티 자크(Pool Party Zac)
11.4. SKT T1 자크(SKT T1 Zac)
11.5. 전투 기계 자크(Battlecast Zac)
11.5.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"어이~ 내 소개가 늦었군."'''

자크는 화학공학 지층을 따라 흐른 독성물질이 자운의 지하동굴 깊은 곳에 위치한 웅덩이에 모여 만들어진 생명체이다. 이처럼 변변치 못한 태생에도 불구하고 자크는 원시적인 진흙의 상태에서 지성을 갖춘 존재로 성장했다. 그는 자운의 배관 속에 살면서 도움이 필요한 이들을 돕거나 자운의 망가진 기반시설을 재건하기 위해 이따금 모습을 드러낸다.

장문의 배경 이야기는 자크(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조

1.1. 챔피언 관계



트위치
자운의 오염된 환경 때문에 하수도에서 탄생한 것으로 추정되는 인공 생물체라는 점에서 공통점이 있다. 처음 관계도가 설정됐을 때는 자운이 '''생성한''' 자크와 자운의 실험으로 인해 '''생겨난''' 트위치가 다소 달랐으나, 자크의 설정이 변경되어 보다 유사해졌다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
'''615(+95)'''
2230
[image] '''체력 재생'''
8(+0.5)
16.5
[image] '''공격력'''
60(+3.4)
117.8
[image] '''공격 속도'''
0.638[2](+1.6%)
0.910
[image] '''방어력'''
33(+3.5)
92.5
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
175
175
[image] '''이동 속도'''
340
340
자크는 스킬 사용 시 자원으로 체력을 소모한다. 이러한 챔피언들이 대부분 그렇듯 자크 역시 체력 관련 능력치가 우수한 편이다. 그러나 방어력, 성장방어력이 낮고 탱킹에 도움되는 스킬이 패시브의 회복뿐이라 충분한 탱템이 구비되기 전까진 매우 물렁한편. 특이한 점은 체력에 따라 자크의 크기가 늘어나거나 줄어든다는 점. 체력 아이템을 잔뜩 구매하면 웬만큼 커다란 챔피언들 이상으로 거대해지지만 체력이 많이 깎였을 경우에는 요들만큼 작아진다.[3] 그리고 크기가 일정 수치 이하로 줄어들면 헬륨 가스를 마신 듯이 목소리에 변조가 들어가 톤이 높아진다. 우물이나 워모그의 갑옷 등으로 체력을 급속하게 회복할 경우 상반신을 꿈틀대며 크기를 키우는 전용 모션이 있다.
탱커 챔피언들이 그렇듯 자크도 1레벨부터 15.3%의 추가 공격 속도를 적용받는다. 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.736, 18레벨 공격 속도는 약 0.910가 된다. 공격 속도 아이템 등으로 인한 능력치 증가는 0.638을 기준으로 하여 적용된다.
치명타 발동 시 오른손으로 어퍼컷을 날린다. 귀환할 때는 킹콩처럼 가슴을 주먹으로 몇 번 두들긴 후 주먹 쥔 오른손을 높이 치켜든다.
여담으로 솔방울탄을 탈 때 궁극기의 첫 번째 점프 모션이 나온다. 웅크리고 날아가서 착지할 땐 납작해진다.

3. 대사



'''선택 시'''

"딱 봐도 잘 싸우게 생기지 않았어?"

'''이동 '''

"아~! 한번 뛰어볼까!"

"내가 요새 운동 좀 하거든."

"하핫 할 만한걸?"

"입롤 장난 아닌데~?"[4]

"어이~ 좀 더 신나게는 못 뛰어?"

"야~ 하하, 나 그렇게 물렁한 사람 아니야."

"내가 또 한 싸움하지, 딱 그렇게 생겼잖아?"

"왜? 내가 부러지기라도 할까봐?"

"내가 또 한 덩치하지."

"여기도 내 거~ 저기도 내 거~"

"음.. 좀 출출한데?"

"옷 좀 챙겨 입을걸 그랬나?"

"아침은 꼭~ 챙겨먹는다고."

"자~ 또 시작해볼까?"

'''공격'''

"야~ 지저분하게 놀아볼까."

"어이~ 내 소개가 늦었군."

"어이~ 저리 치우시지."

"미쳤다고 해도 상관없어!"

"이 멍청이들은 지치지도 않나 봐."

"어이~ 덩치를 좀 보고 덤비시지."

"그렇게 뻣뻣해서 어디 쓰겠어?"

"어이~ 그만하시지?"

"더 이상 안 봐준다."

"야, 그쯤 하라고."

"누구 하나 실려 나가겠군."

"어이~ 아프지? 하하 미안."

"야~ 그건 좀 너무하잖아."

"뭐~ 올려치든 내려치든 난 유연하니까."

'''도발'''

(몸을 수그렸다가 펴면서 상반신을 강조하며) "내 탱탱한 근육질 몸매에 넋을 잃으셨군! 하하하."

(몸을 수그렸다가 펴면서 상반신을 강조하며) "우쭈쭈쭈쭈쭈~ 가서 맘마 좀 더 먹고 올래?"

'''농담'''

(몸에 공기를 집어넣고 복어처럼 부풀어 오른다. 그 후 손바닥을 파닥이며 바닥에서 몇 번 튕긴다.)

'''새총 발사(E) 시전'''

"내가 간다~!"

"워↗↗↗↗후우↘↘"

"호오오오우!"

'''바운스!(R) 시전'''

"깔아 뭉개주지!

"두 눈 똑바로 떠라!"

'''치명상으로 세포 분열(P) 발동'''

"설마.. 또?"

"이거 영 별론데..."[5]

"이렇게 너덜너덜해서야."

"붙어라 붙어!"


자크의 대사들은 상당히 밝고 유머러스하며 신사적인데, 자크 전까지 다소 분위기가 무거운 챔피언들이 많이 출시되었기 때문에 분위기를 쇄신하고자 이렇게 만들었다고 한다. 영어 음성은 한국어 음성에 비해 보다 차분한 편. 원래 자크의 배경 이야기도 상당히 밝은 편이었던 터라 음성과 잘 어울렸으나 배경 이야기가 다크 히어로처럼 암울해진 이후로는 설정과 약간 괴리감이 느껴지기도 한다.
2017 탱커 업데이트 이후로는 체력을 많이 잃어 작아지면 그에 걸맞게 목소리도 높고 가늘어지는 효과가 추가되었다.

4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 세포 분열(Cell Division)


[image]
자크는 스킬로 적을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나갑니다. 이 조각들을 다시 흡수하면 체력을 회복할 수 있습니다.
치명상을 입으면 자크가 4조각으로 갈라졌다가 다시 합쳐지려고 모입니다.
조각 중 하나라도 잠시 동안 생존할 경우, 살아남은 조각의 체력에 따라 10~50%의 체력을 가지고 부활합니다. 각각의 조각은 자크의 최대 체력의 12%, 방어력과 마법 저항력의 50%를 가집니다.

[image] 최대 체력의 4 / 5 / 6 / 7%[6]
'''부활에 필요한 시간''': 8 / 7 / 6 / 5 / 4 [7]
[image] 300

두 가지 효과를 가진 패시브. 첫 번째 효과는 스킬을 쓸 때마다 별도의 조건 없이 발동되지만 두 번째 효과에는 재사용 대기시간이 있다.
기본적으로 자크는 적에게 스킬을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나간다. 스킬 시전 시의 체력 소모는 몸에서 조각이 떨어져 나가는 것을 표현하는 것으로 보인다. 스킬 '''사용'''이 아니라 스킬 '''적중'''이 조건이므로, 스킬을 맞히지 못하면 조각이 떨어져 나오지 않아서 체력이 소모될 뿐이지만 반대로 스킬을 잘 맞힌다면 한 번에 조각을 여러 개 만들 수도 있다. 예외적으로 불안정 물질은 다수의 적에게 적중시켜도 조각이 하나만 나온다. 조각의 지속 시간이 다하기 전, 근처 반경 50 이내로 자크가 접근하면 조각을 재흡수하여 체력을 회복한다. 반면 적 챔피언이 먼저 조각을 밟을 경우 조각이 그냥 소멸한다.
조각은 생성된 후 0.25초 동안은 활성화되지 않는다. 0.25초간은 적 챔피언과 자크 모두 조각과 상호작용할 수 없다. 조각이 떨어져 나가는 위치는 기본적으로 무작위지만, 자크와 적 챔피언 사이의 거리가 1000 이하일 경우에는 무조건 적 쪽으로 튄다. 적 챔피언이 조각을 밟으면 없어지는 것도 그렇고, 자크가 조각을 흡수해 체력을 회복하는 것이 지나치게 쉽지 않도록 하기 위해서 이렇게 설정되어 있는 것. 조각이 튕겨져 나가는 방향에 지형지물이 있어서 가로막힐 경우에는 더 이상 전진하지 않고 멈춘다.
자크의 유지력 및 전투 지속력을 책임지는 효과다. 자크는 스킬을 쓸 때마다 '''현재''' 체력의 4%만큼의 체력을 잃기 때문에, 체력이 많아지면 오히려 체력이 더 큰 폭으로 깎이는 것을 볼 수 있다. 방어 능력치가 향상되더라도 유지력은 전혀 개선되지 않는 셈이다. 또한 별도의 방어용 스킬이 없어 여타 탱커만큼의 단단함은 기대할 수 없다. 이러한 문제를 해결해 주는 것이 바로 조각들이다.
스킬 적중 시 최소 하나의 조각이 만들어지는데, 자크가 이를 회수하면 조각 하나당 '''최대''' 체력의 4~7%를 회복해, 풀피가 아닌 이상 스킬 사용에 소모한 체력보다 조각을 주워서 회복한 체력이 많아지게 되므로 결과적으로 체력이 차오른다. 남들이 자원을 소모해서 스킬을 쓰거나, 드물게 자원 없이도 스킬만 쓸 때, 자크는 스킬을 쓰면서 '''체력을 보너스로 챙겨가기까지 할 수 있는 셈'''이다. 덕분에 적의 견제가 없을 경우 자크의 유지력은 굉장히 뛰어난 편에 속한다. 그리고 교전에서 이 유지력은 전투 지속력으로 연결된다. 체력이 어느 정도 깎인 상태에서는 조각 하나만 회수해도 꽤 유의미한 체력 회복 효과를 얻을 수 있으며, 다수의 적에게 스킬을 맞히고 조각을 적절히 회수할 경우 수급하는 체력의 총량은 문도 박사 등 체력 회복 능력을 장기로 삼는 챔피언들과 비교해도 손색이 없다. 특히 궁극기 3레벨을 찍으면 조각당 최대 체력의 7%를 회복하는데 여기에 일반적으로 올리는 방템인 정령의 형상과 결의 룬의 소생까지 찍으면 조각당 '''최대 체력의 10%'''를 회복하기 때문에 조각을 계속해서 먹을 수만 있다면 거의 문도 수준의 탱킹력을 보여줄 수 있다.
하지만 앞서 언급했듯 적이 인근에 있을 경우 조각이 회수하기 쉽지 않은 위치로 날아가게 되고, 이 조각을 상대가 밟아 없앨 수도 있기 때문에 마냥 쉽게 체력을 회복할 수 있는 것은 아니다. 이동하기 부담스러운 위치에 조각이 떨어졌을 경우 자크 플레이어는 위험을 감수하고 조각을 회수하러 갈지, 아니면 조각을 포기할지 사이에서 갈등해야만 한다. 특히 자크가 라인에 설 때, 전투력이 굉장히 강력하거나 견제력이 살벌한 챔피언을 상대로 별 생각 없이 조각을 먹으러 다니다가는 회복한 체력 이상의 대가를 치르게 된다. 교전 시에는 적 챔피언이 카이팅이나 적절한 위치 선정을 다소 포기하더라도 조각을 지우는 데 집중할 경우 자크의 전투 지속력을 마이너스로 떨어뜨릴 수도 있다.
패시브가 쿨타임이 아닌 상태에서 체력이 전부 깎일 경우, 두 번째 효과가 발동한다. 이 효과는 애니비아의 기본 지속 효과 환생과 유사한 부활 패시브로, 죽는 대신 몸이 네 조각으로 나뉘어 서서히 다시 붙으려고 한다. 각각의 조각은 자크의 방어 능력치에 비례하는 방어 능력치를 가지고 있으며, 툴팁에는 적혀 있지 않지만 광역 스킬의 피해는 33%만큼 줄여서 받는다. 그리고 이 조각들에는 바미의 불씨 같은 아이템의 고유 지속 효과가 적용된다.[8] 제한시간 내에 네 개의 조각들이 전부 파괴되면 처치당하지만, 조각들 중 하나라도 살아남는다면 조각들의 남은 체력의 합계에 비례하여 최대 체력의 10%~50%을 가지고 부활한다.
조각은 소환수로 판정되는데, 이는 상황에 따라 득이 되기도 실이 되기도 한다. 일단 소환수 판정이라는 것은 곧 소환사 주문 순간이동의 대상이 될 수 있다는 것이기도 하고, 순간이동이 걸린 조각은 무적 상태가 되므로 아군이 순간이동을 활용하면 자크의 부활을 도울 수 있다. 이 정도까지는 예능의 영역이지만, 일반적으로 한 팀에 순간이동이 최소 하나는 있으니 자크가 바로 그 유일한 순간이동 보유자가 아닌 이상 아군 순간이동과의 연계는 어렵지 않다. 단순히 자크를 살리는 면에서뿐만 아니라 자크의 조각으로 아군이 합류할 거점을 마련할 수 있다는 점에서도 상당히 가치 있는 특징이다. 또한 소환수는 공성 미니언에 비해 포탑 어그로 우선순위가 낮으므로, 공성 미니언이 있는 웨이브와 함께 포탑 안으로 밀고 들어갈 경우 안정적으로 포탑 어그로를 빼고 살아날 수 있다.
반면, 조각은 소환사 주문 강타의 대상으로도 지정될 수 있는데, 챔피언이 아닌 소환수 판정이므로 강타의 강력한 고정 피해를 그대로 받는다. 또한 잡아먹기, 의지의 힘 등 챔피언 대상으로는 쓸 수 없는 스킬들에도 걸린다. 이러한 이유 때문에 특정 상황에서는 능력치에 비해 무척 간단히 파괴당할 수 있다. 그리고 소환수는 공성 미니언이나 챔피언에 비해서는 포탑 어그로 우선순위가 낮긴 하지만 일반 미니언보다는 높기 때문에, 어그로 핑퐁이 불가능한 상황에서 공성 미니언 없이 포탑 어그로가 끌릴 경우 그대로 죽어버리고 만다.
다시 효과에 대한 이야기로 돌아가면, 죽더라도 부활할 수 있는 가능성이 있다는 점에서 많은 탱커들이 탐낼 만한 패시브다. 아이템 수호 천사에서 마법 저항력이 빠지고 공격력이 대신 들어가기 전에 거의 모든 탱커 및 전사들이 부활 효과 하나만을 위해 수호 천사를 구매했던 것을 생각해 보면 이 효과의 강력함을 쉽게 이해할 수 있다. 부활 덕분에 자크는 적의 화력을 감당하기 어려워 보이는 상황에서도 공격적인 수를 던질 수 있으며, 반대로 상대가 자크를 죽이려 들 때 받아치는 능력도 꽤 뛰어나다. 자크 외에도 신경써야 할 자크 측 팀원이 근처에 있거나 동원 가능한 화력이 어중간할 경우 상대는 잘 죽지도 않는 자크를 기껏 죽이고도 곧이어 자크의 조각들을 때려야 할지 말아야 할지 고민에 빠지게 된다. 17레벨 이후부터는 조각이 전부 붙는 데 4초밖에 걸리지 않기에, 우물쭈물하다가는 자크도 못 죽이고 자크의 팀원들도 제대로 견제하지 못해서 좋은 기회를 놓치거나 역으로 공격당하기 일쑤다.
허나 반대로 상대가 부담 없이 조각을 부술 수 있는 경우에는 허무할 정도로 무력한 패시브이기도 하다. 광역 피해로부터는 피해를 덜 입는다고는 해도 어쨌든 다수의 조각이 동시에 피해를 입게 되므로 광역기는 조각을 부수기에 좋은 수단 중 하나이며, 단일 딜러라고 할지라도 강력한 화력을 보유하고 있다면 조각을 하나하나 점사해서 빠르게 없앨 수 있다. 자크의 방어 능력치가 부실한 초반과 화력 인플레가 심한 후반에는 조각이 피해를 많이 견딜 수 없다. 그리고 기껏 살아나더라도 적진 한가운데에 고립된 상태라면 무기력하게 또 죽게 된다는 단점은 부활 계열 효과의 고질적인 단점. 일반적으로 후방에 자리잡는 딜러들도 종종 부활 과정에서 고립되고는 하는데, 적진에 돌격하는 선봉대 역할을 맡는 자크는 이러한 상황에 놓이기가 더더욱 쉽다. 게다가 부활 패시브의 재사용 대기시간은 무려 5분이나 되기에 한 번 부활이 빠지고 나면 꽤 오랜 시간 동안 부활에 의존할 수 없다.

4.2. Q - 탄성 주먹(Stretching Strike)


[image]
자크가 팔을 뻗어 처음 맞힌 적을 붙잡고 마법 피해를 입히며 잠깐 동안 둔화시킵니다. 자크의 다음 기본 공격은 원거리 펀치로 바뀌어 첫 번째 공격과 똑같은 마법 피해와 둔화 효과를 입힙니다.
자크가 다른 대상을 공격하면 둘을 서로에게 집어던져 충돌 시 광역 마법 피해를 입힙니다.
[image] 현재 체력의 8%
[image] 800[9] / +25[10]
[image] 15 / 13.5 / 12 / 10.5 / 9
[image] 40%
'''둔화 시간''': 0.5
[image] 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+0.3 주문력) (+최대 체력의 2.5%)
'''충돌 반경''': 300

독특한 형식의 스킬이다. 최초 시전 시 한쪽 팔을 지정한 방향으로 쭉 늘려 처음으로 맞은 적 유닛에게 피해를 주고 둔화를 건다. 그 후 그쪽 팔은 대상에게 부착된 상태가 되는데, 거리가 일정 수준 이상 멀어지거나 지속 시간이 지나면 팔이 떨어져 나온다. 스킬 효과 면에서는 많이 다르지만 팔이 유지되는 조건은 굳은 결의 등 일명 '''빨대'''류 스킬을 연상하면 쉽다.
팔이 적에게 붙어 있는 동안에는 다음 기본 공격의 사거리가 약간 늘어나고 판정이 원거리로 변경되는데, 이 공격은 최초 시전 시 팔을 늘릴 때와 동일한 추가 마법 피해를 입히고 둔화를 건다. 이미 탄성 주먹에 맞은 적을 공격할 경우 거기서 끝나지만 팔이 부착된 대상 이외의 다른 적을 공격할 경우 두 대상을 짧은 시간 동안 속박하고 서로의 방향으로 끌어당긴다. 물론 방해 효과 면역인 적은 당기지 못한다. 어쨌든, 둘이 충돌하면 그들이 당겨지는 범위 내에 있던 적대 유닛들이 광역 마법 피해를 입는다.[11] 만약 거리가 서로 너무 멀어 당겨도 부딪히지 않았을 경우 광역 피해 없이 거리만 조금 가까워지고 끝난다.
업데이트 전의 탄성 주먹은 양 팔을 앞으로 내질러 전방 직선 범위에 피해와 둔화 효과를 주는 단순한 스킬이었다. 따라서 갱킹 방식도 지금과는 꽤 차이가 있는데 보통 새총 발사로 적진에 들어가 Q로 둔화를 걸고 궁극기로 밀쳐내는 방식이 주요 플레이었지만 변경됨에 따라 주변 미니언이나 백업을 온 적 정글러를 이용해 CC기를 걸고 궁극기로 아군 쪽으로 배달하는 플레이로 바뀌었다. 이후 궁극기가 롤백됨에 따라 새총 발사로 적진에 들어가 Q로 끌어오고 궁극기로 아군 쪽으로 밀쳐내는 플레이가 되었다.
부가 효과가 둔화에 불과하던 구 탄성 주먹에 비해, 둔화는 기본이고 조건부 강제 위치 변경 기능까지 붙어서 CC기 면에서는 확실히 강화되었다. 주먹을 맞고 나서 도망가려는 적을 아무데나 갖다 붙여서 간단히 끌고 올 수 있으며, 설령 첫 공격이 원하는 대상에게 들어가지 않았더라도 근처 대상에게 맞기는 했다면 2차 기본 공격으로 목표물을 기어이 끌고 오는 활용법도 생겨났다. 둔화를 걸고 끝나는 단순한 스킬이던 구 탄성 주먹에 비해 훨씬 입체적이고 다양한 활용이 가능해졌다. 다만 최대 체력 비례 피해가 붙긴 했으나 그걸 감안해도 절망적인 수준으로 대미지가 낮은데다 쿨타임이 2배 이상 늘어났고 강제로 충돌시킬 수 없는 1대1상황에서는 CC기로서도 최악인데다 시전 시간과 탄속도 느린 주제에 현재 체력의 8%를 잡아먹는 자크가 초반에 최약체인 이유를 제공하는 스킬 중 하나. 서로 다른 대상을 공격할 경우 공격 판정 2번이 모두 조각을 생성한다. 불안정 물질이 조각 회수 시마다 재사용 대기시간이 줄어드는 것을 감안하면 파밍 속도에 간접적인 영향을 미치게 된 셈.
하지만 그 대신 비관통 스킬이 돼버려서 적중시키기가 훨씬 어려워졌다. 특히 라인에서 미니언을 먹는 데에 사용하기에는 상당히 안 좋아졌다. 둔화 효과는 전에 비해 줄었는데 추가 CC기를 넣기 위해서는 조건이 필요해 그 동안 상대가 대응할 수 있게 된 것도 문제. 이 때문에 비록 탄성 주먹이 어디에라도 붙은 다음에 나가는 기본 공격은 타겟팅이라고는 해도, 자크가 Q를 헛날린 사이에 상대가 반응하여 거리를 벌리면 맞히기 어렵다. 그렇다고 2차 공격의 사거리가 도망친 적을 납치해 올 정도로 긴 것도 아니다. 7.13 핫픽스 이후에는 그냥 사거리 살짝 긴 근접 공격 정도에 불과하다. 결국 업데이트 전이나 후나 새총 발사가 1차적으로 가장 중요한 CC기인 것은 변함없는 셈. 또한 같은 대상을 공격하거나 2차 공격에 실패할 경우에는 조각이 하나밖에 떨어지지 않는데, 이 스킬만은 체력 소모량이 다른 스킬의 2배인 8%라서 조각을 하나만 회수하면 손해가 된다. 아예 빗나가서 조각이 떨어지지도 않을 경우에는 말할 것도 없고.
자크 리메이크 직후에는 Q를 맞힌 후 평타 사거리가 125 증가하여 '''300'''까지 늘어나서 꽤나 강력한 성능을 자랑했다.
별 의미는 없지만, 고속 연사포를 사면 시전 후 첫 기본 공격의 사거리도 증가한다.

4.3. W - 불안정 물질(Unstable Matter)


[image]
자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 마법 피해를 입힙니다.
조각을 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
''미니언과 몬스터의 경우 최대 체력 비례 피해량은 최대 200까지만 입힐 수 있습니다.''
[image] 현재 체력의 4%
[image] 350
[image] 5
[image] 25 / 40 / 55 / 70 / 85 + 대상 최대 체력의 4 / 5 / 6 / 7 / 8 (+0.02 주문력)%

자크의 주력 딜링기이자 지속딜, 정글링 수단. 주변에 마법 피해를 입히는 심플한 스킬이다. 시전 동작이 따로 없고 거의 즉시 발동되므로 이동이나 기본 공격 등을 하는 중에도 방해받지 않고 쓸 수 있다. 다른 스킬들을 쓰는 도중에는 발동되지 않지만 예외적으로 탄성 주먹으로 두 대상을 서로에게 집어던질 때에는 불안정 물질이 발동된다.
자크의 스킬 중 유일하게 방해 효과가 없는 스킬이다. 대신 짧은 재사용 대기시간과 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해 덕분에 자크의 주력 딜 스킬이 된다. 마스터 시 별도의 능력치 없이도 대상 최대 체력의 8%씩을 5초에 한 번씩 입힐 수 있으며, 조각 회수 시에는 재사용 대기시간이 1초 감소하므로 실질적인 쿨은 더욱 짧다. 스킬 가속을 많이 확보했을 경우 조각을 3개 흡수하면 바로 재사용할 수 있을 정도다.
덕분에 몬스터나 미니언 대상 최대 체력 비례 피해량은 상한선이 있음에도 정글링의 원동력이 된다. 무빙으로 스킬을 피하기는 커녕 자크 주변으로 옹기종기 모여주기까지 하는 정글 몬스터들을 상대할 때는 범위도 전혀 문제될 것이 없다. 한편 라인에 설 경우, 탄성 주먹과 불안정 물질은 미니언에 써도 조각을 떨어뜨리기에 라인을 밀지 않고 CS를 챙기면서 버티는 데 도움이 되기는 하나, 좁은 범위 때문에 견제 성능은 없는 것이나 다름없기 때문에 크게 도움이 되지는 않는다.
교전 시 일단 적에게 붙은 다음 꾸준히 조각을 먹으면서 불안정 물질으로 딜을 누적시키는 것이 자크의 가장 강력한 딜링 패턴이다. 허나 적 핵심 딜러에게 계속 불안정 물질을 먹일 정도로 자크가 오래 붙어 있을 수 있는 경우는 많지 않은데, 그래도 불안정 물질은 조각을 뽑아내는 스킬로서 계속 가치를 갖는다. 보통 적 챔피언 중 최소 하나 정도는 자크 근처에 있기 마련이므로 꾸준히 불안정 물질을 돌리면서 조각을 회수하면 상대 딜러를 직접적으로 방해하지는 못하더라도 탱킹 능력은 유지할 수는 있다. 다만 기본 대미지가 처절하게 낮은 데다가 최대 체력 비례 피해라서 딜러 상대로 화력은 아쉬운 편이다.

4.4. E - 새총 발사(Elastic Slingshot)


[image]
'''첫 번째 사용 시''': 자크가 마우스 커서 방향을 바라본 채 잠시 동안 힘을 모읍니다.
'''두 번째 사용 시''': 자크가 지정한 위치로 날아갑니다. 힘을 모은 시간에 비례해 0.5 ~ 1초 동안 부딪힌 적 모두를 뒤로 밀어내며 마법 피해를 입힙니다. 적 챔피언을 하나 맞힐 때마다 조각이 하나 생성됩니다.
''이동 시 스킬이 취소되며 재사용 대기시간과 소모값이 절반만큼 회복됩니다.''
[image] 현재 체력의 4%
[image] 1200 / 1350 / 1500 / 1650 / 1800
[image] 24 / 21 / 18 / 15 / 12
'''힘을 모으는 시간''': 0.9 / 1 / 1.1 / 1.2 / 1.3
'''착지점이 보이는 시간''': 착지로부터 1초 전
[image] 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.9 주문력)

자크 갱킹의 핵심. 최초 시전 시 그 자리에 고정된 상태로 충전을 시작하고, 재사용하면 지정한 위치로 날아간다. 착지 지점에 있는 적은 마법 피해를 입고 공중에 뜬다. 최초에 지정한 방향으로부터 좌우 45°정도로는 날아갈 방향을 수정할 수 있다. 충전 시간에 비례하여 이동거리와 적을 띄우는 시간이 늘어난다. 자크가 떨어지기 1초 전부터는 상대에게도 자크의 착지 지점이 보인다. 충전 시간이 끝나도록 발사하지 않고 유지하거나 충전 도중 이동 명령을 내릴 경우 취소되며 소모값과 재사용 대기시간의 절반이 회복된다.
충전이 전제되는 대신, 최대한으로 모을 경우 엄청나게 먼 거리를 날아간다. 1레벨부터 1200이나 되는 거리를 자랑하며, 최대 레벨에 도달했을 때의 사거리 1800으로는 벽 두어 개를 한 번에 넘을 수 있을 정도. 이보다 먼 거리를 이동하는 논타겟팅 일반 스킬은 로밍용 스킬인 아우렐리온 솔의 혜성전설뿐이다. 게다가 이동 후에는 주변의 적에게 강력한 CC기인 에어본을 건다. 최대 충전 시 무려 1초 동안이나 적을 띄워버린다. 자크에게는 충분한 양의 연계용 CC기가 준비되어 있기 때문에 후속 상황도 아주 좋다. 자크의 이니시에이팅 능력이 고평가받는 가장 큰 이유. 내셔 남작이나 드래곤 둥지 주변에서는 한쪽 끝에서 반대편 끝으로 날아가면서 강타를 사용하는 방법으로 상당히 안전하게 스틸을 노릴 수도 있다.
화력도 꽤 나오는 편. 자크의 다른 일반 스킬들과는 달리 체력 비례 피해가 달려 있지 않고 대신 기본적인 피해량이 나머지 둘에 비해 높아서 피차 체력이 많지 않고 마법 저항력도 낮을 타이밍인 초중반에는 더 위협적이다. 정글 자크의 경우 일반적으로 새총 발사를 먼저 마스터하게 되기 때문에 더욱 핵심적인 딜링 스킬이 된다. 전혀 충전하지 않고 쓰더라도 피해량은 깎이지 않아서 화력이 필요할 경우 언제든 쓸 수 있다.
단점은 충전 시간을 들여야 강화된다는 것. 그냥 쓸 경우 별로 멀리 날아갈 수도 없고 CC기 효과도 리워크전과 다르게 무척 빨리 끝난다. 착지 후 자크에게도 약간의 딜레이가 있는 것까지 감안하면 거의 CC기가 없는 수준. 그래서 상대 시야 밖에서 힘을 모을 필요가 있는데, 상대가 적재적소에 미리 시야를 확보해 둔 상태라면 자크가 몸을 뒤로 빼는 것을 보고 여유롭게 대처할 수 있다. 뒤로 빠져도 되고, 자크가 날아올 경로에 방해용 스킬을 깔아 놓는 것도 좋은 방법이 되며, 하다 못해 횡방향으로만 적당히 이동해도 자크의 각도 조절에는 한계가 있기 때문에 날아가기 어려워진다. 게다가 판정이 좋지않아서 날아가는도중에 속박을 제외한 이동방해스킬을 맞으면 스킬자체가 취소되버린다. 자크가 쫓기는 상황에서는 더욱 문제가 되는 것이, 충전 도중 방해 효과에 걸리면 스킬이 취소되기 때문. 상대의 CC기가 전부 소모된 뒤가 아니고서야 눈앞에서 대놓고 도주용으로 새총 발사를 쓰는 것은 무척 위험한 일이다.
대부분의 이동기들이 그렇지만 상대가 날아오는 자크를 보고 대응할 수 있다. 새총 발사는 이동 속도가 빠른 편이라고 볼 수 없고 CC기 면역이 있는 것도 아니며 심지어 초가스의 Q스킬인 파열마냥 착지 1초 전에는 어디에 떨어질지 적에게 보여주기까지 한다. 발동 빠르고 판정 좋은 이동기가 있으면 매우 쉽게 피할 수 있으며, 방해 효과로도 막을 수 있다. 침묵이나 기절 등으로는 이동을 방해하지 못하지만 공중에 띄우거나 밀쳐내거나 당기거나 제압하는 계열의 스킬에 맞으면 그 자리에 떨어지고 만다. 그나마 위치 이동 계열 CC기에 당할 경우 밀려나거나 끌려가는 대신 제자리에 떨어지는 것은 다행인 점이다. 다른 이동기들은 이렇지 않은데 새총 발사만 위치 이동에 걸리지 않는 이유는 불명이다. 이를 여타 이동기들의 우선권 판정처럼 활용하면 로켓 손 등에 끌려가지 않고 버틸 수 있다.
시야가 없는 곳에서 E를 사용하면 자신은 그렇게 보이진 않지만 상대방 시점에선 날아올 때 일반적인 날아오는 동작 대신 달려오는 동작으로 움직이는 버그가 있다. 마치 굉장히 빨리 뛰어가서 들이받는 것처럼 보인다. 성능상 변화는 없으나 당하는 입장에서는 꽤 황당한 버그. 원래는 E 시전 중 cltr+4를 하면 자신도 달려가는 동작으로 보였지만 픽스되었다. 날아가는 도중 초시계 또는 존야의 모래시계를 사용하면 무적 상태로 날아가면서 도착 지점에 정상적으로 마법 피해와 방해 효과를 적용하는 버그도 존재한다.

4.5. R - 바운스!(Let's bounce!)


[image]
'''기본 지속 효과''': 세포 분열된 조각당 회복량이 늘어납니다.
'''사용 시''': 자크가 4회 튀어 올라 적을 1초 동안 밀어내고 마법 피해를 입힙니다. 여러 번 적중당한 적은 50% 감소한 피해를 입고 공중으로 띄워지지 않습니다.

바운스!에 적중당한 적은 1초 동안 20% 둔화됩니다.

지속 시간 동안 자크의 이동 속도가 점점 빨라지며 자크가 튀어오르는 동안 불안정 물질 스킬을 사용할 수 있습니다.

[image] -
[image] 300 (피해 반경) / 250 (밀어내는 거리)
[image] 130 / 115 / 100
[image] 140 / 210 / 280 (+0.4 주문력) - 기본 피해량
[image] 350 / 525 / 700 (+1.0 주문력) - 최대 피해량
[image] 20%
[image] +20 ~ 50%[12]

진형 붕괴 특화 챔프 자크의 화룡점정이다. 사용한 자리에서 뛰어오르면서 한 번, 그리고 바닥을 세 번 내려치면서 총 4번 피해를 입히며 추가로 넉백 효과를 준다. 둔화와 넉백[13]이라는 CC기 종합 선물 세트와 함께 피해를 광역으로 준다. 밀어내는 거리는 타격 위치로부터 250이다.
제자리에서 발동되며 사용 후에는 자유롭게 이동이 가능하며 불안정 물질을 사용할 수 있지만, 탄성 주먹이나 새총 발사를 사용할 수 없으며 기본 공격을 할 수 없다. 또한 발동 이후 이동 속도가 점점 빨라지기 때문에 상대방이 떨쳐내기도 쉽지 않다.
자크의 궁극기는 3초 동안 지속되며 적 챔피언당 한 번씩만 넉백이 적용되고 그 외에는 피해만 입힌다. 네 번 튕기는 동안 맨 처음으로 맞는 단 한 번만 CC기 효과가 주어지는 것. 오공의 회전격과 유사하다고 생각하면 된다. 또한 피해량 역시 동일 대상에게 한 번 이상 적중할 시 50%로 감소한다.
비록 노 코스트지만 스킬을 적중시키면 패시브의 조각을 뱉어내는 것은 마찬가지다. 매 타격마다 패시브의 효과가 발동돼서 노 코스트인 궁극기만으로 최대 4개의 조각을 얻을 수 있다. E로 상대 챔피언을 맞히고 시작해서 궁극기와 W를 맞히다 보면 주변에 조각이 널려있는 것을 볼 수 있다. 다만 회복용으로 100초 이상의 쿨타임을 가진 궁극기를 날려먹을 일, 혹은 열심히 궁극기를 사용해 추격하고 있는데 젤리 조각을 회수할 여유가 있는 일 등은 거의 없으므로 그다지 중요한 사실은 아니다. 다만 이니시에이팅으로 혼자 적진 한가운데 들어갈 일이 많은 자크의 특성상 제한적이긴 하지만 스스로 체력을 보충할 수 있는 수단이 있어도 나쁠 것은 없다. 궁극기를 시전 중에는 젤리를 먹을 수 있는 판정이 늘어나기 때문에 위험한 상황에서도 궁극기로 상대를 방해하고 젤리를 먹으면서 역관광시킬 수도 있다.
광역 에어본에 묻힌 사실이긴 하지만 피해량 역시 탱커 챔피언치고는 꽤나 높은 편이다. 총 피해량이 350/525/700이라는 놀라운 수치라서, 전부 맞힌다면 마법 저항력이 낮은 상대 딜러진에게는 무시하지 못할 피해량을 보여준다.
불안정 물질을 제외한 다른 두 스킬은 궁극기 도중에는 사용이 불가능하지만, 이들을 제외한 점화, 강타 등의 소환사 주문, 사용 효과 아이템 등은 모두 쓸 수 있다. 다만 존야의 모래시계를 사용하면 그 전까지 몇 번 튕겼는지와 무관하게 궁극기가 캔슬된다. 덤으로 사용 도중 바드의 궁극기에 걸리면 존야와 같은 판정으로 몇 번을 튕겼든 그대로 궁극기가 취소되니 조심하자.
영칭인 "Let's bounce!"는 '나가다'라는 뜻이고 속어임을 감안하면 '째자', '빤스런하자' 정도의 어감이다. 어감 및 스킬 형태와의 중의적 의미를 살리면 '튀자!' 정도로 번역하는 것이 알맞을 것이다.
여담으로 이 궁극기는 7.9 패치 이전의 궁극기이며, 7.9 패치 때 궁극기가 바뀌었다가 9.11 패치 때 롤백된 것이다.[14]

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''바운스 바운스'''
> 세 명 이상의 적 챔피언에게 R - 바운스! 적중
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
[image] '''액체 괴물'''
> 흡수한 P - 세포 분열 조각
>
> 달성 목표 : 400 / 1600 / ? / ? / ?
[image] '''장거리 곡사포'''
> 원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 E - 새총 발사 적중
>
> 달성 목표 : 10 / 50 / ? / ? / ?

6. 평가


빼어난 이니시에이팅 능력과 강력한 CC기를 장점으로 삼는 전형적인 초식형 탱커형 정글러. 초반에는 파밍 속도도 중간 이하에 체력 관리도 그저 그렇고 전투력은 아예 전무한 수준이라 상당히 약하지만, 주력 돌진기인 새총 발사가 마스터되는 9레벨까지 무난하게 성장한다면 게임이 끝날 때까지 초장거리 이니시에이팅과 그 뒤를 잇는 강력한 CC기 연계를 뽐내며 심지어 누적 딜링마저도 은근히 강력한 무서운 탱커가 된다.
탑으로도 간간히 쓰이는 경우가 있으나 대부분의 탑 챔피언들에게는 라인전에서 우위를 점하기 힘들다. 자크 특유의 CC기를 이용한 포탑 허깅으로 상대를 역으로 따내거나, 조각을 최대한 흡수해 버티면서 갱을 불러 성장하는 방법이 있다. 중후반까지 성장만 잘 해낸다면 탑 자크의 파괴력은 적에게 있어 상당히 위협적이며, 본인이 라인에서 잘 컸고, 아군에게 탱커가 충분하다면 약간의 AP를 섞어 상대가 무시하지 못할 딜을 넣는 것도 가능하다.

6.1. 장점


  • 세포 분열(P)을 이용한 끈질긴 체력 수급 및 어그로 분산
탱커, 그 중에서도 이니시에이팅을 담당하는 부류는 리그 오브 레전드에서 가장 많이 사지로 뛰어들어야 하는 위치에 있다. 방어 능력치가 충분하지 않은 초중반에 아군에게 딜 찬스를 만들어 주려 들어갔다가 끝내 쓰러지거나, 딜러들의 화력을 더는 감당하기 어려워지는 후반부에 아이템 창을 가득 채운 방템이 무색하게도 얼마 버티지 못하고 처치당하는 상황은 탱커 유저라면 많이 겪어봤을 법한 것들이다. 패시브로 부활이 가능한 자크는 이 문제로부터 비교적 자유롭다. 한 번 죽어서 조각조각 나뉜 뒤에도, 적에게 가뜩이나 우선순위가 낮은 탱커인데다 일시적이지만 전투력도 전혀 없는 자크의 조각을 일일이 부숴서 부활을 막을 것인지, 보다 중요한 목표물에게 총구를 돌리는 대신 놔두면 CC기가 쉼없이 쏟아지는 자크의 부활을 허용할지를 놓고 양자택일을 강요할 수 있다. 그렇다고 자크의 체력을 깎기가 쉬운 것도 아니다. 조각을 회수할 때마다 스킬 사용 시 소모한 것 이상의 체력을 받아가며, 다수의 적에게 스킬을 적중시킬 경우에는 몇 배나 남는 장사를 할 수 있는 자크에게 치명상을 입히기란 결코 쉽지가 않다.
  • 최상급 장거리 이니시에이팅과 자연스럽게 이어지는 CC기 콤보
새총 발사의 최대 사거리는 2000에 육박한다. 이 말인 즉, 어정쩡한 와드 배치로는 자크가 날아오는 걸 절대로 예측할 수 없다는 얘기이고, 날아가는 속도도 꽤 빠른 편인 데다가 지면에 착륙할 때 상당한 범위 내에 있는 적을 최대 1초 동안이나 공중에 띄워버리기까지 한다. 사거리, 이동 속도, 방해 효과, 범위 등 여러 면에서 최상급 이니시에이팅 스킬의 자질을 갖추고 있는 스킬이다. 더욱이 앞서 언급한 부활 능력 덕분에 자크는 죽음에 대한 부담이 덜한 편이라, 강력한 이니시에이팅 능력을 적극적으로 활용하여 적에게 마구 날아갈 수 있다. 그리고 새총 발사에 휘말린 적에게는 숨 돌릴 새도 없이 다음 하드 CC기가 쏟아진다. 탄성 주먹과 바운스! 모두 상대의 위치를 강제로 옮겨버리는 강력한 방해 효과를 가지고 있으면서 영향을 미치는 범위도 꽤 넓어서 후속타로 들어올 때 피하기가 어렵다. 어느 하나가 먼저 성공적으로 들어갔을 때의 이야기지만, 새총 발사 없이 두 스킬만으로도 그럴듯한 연계 CC기를 넣을 수 있다.
  • 새총 발사(E)와 바운스!(R)의 최상급 진형 붕괴 및 어그로 핑퐁 능력
상술한 어마어마한 사정거리를 지닌 새총 발사를 앞세운 자크의 이니시 능력만으로도 상대 딜러진들은 두려움에 떨 수밖에 없지만, 거기에 더해지는 바운스!의 광역 넉백 및 둔화 효과는 엄청난 위협이 된다. 더구나 광역 넉백이기 때문에 보호하려고 달라붙는 서포터 및 탱커들까지 떨쳐내면서 달라 붙을 수 있고, 이후 추가적인 탄성 주먹을 통한 연계 CC기까지 고려하면 상대 딜러들은 이동기가 워낙 뛰어난 경우가 아닌 경우 생존할 가능성이 떨어진다. 따라서 상대의 CC기 및 생존 스킬은 파고 들어온 자크에 투자될 수밖에 없고, 이로 인해 자크 쪽 팀원들은 편하게 딜각을 만들 수 있어 한타 전개 시 막대한 이점이 생긴다. 물론 이는 자크가 어느 정도 성장을 해서 점사를 버틸 수 있을 정도의 탱킹력을 갖춘 이후의 이야기지만, 초반 단계 소규모 교전 단계에서도 충분한 변수를 만들 수 있다는 것을 간과하면 안 된다. 거기다 자크는 모든 스킬이 광역으로, 딜을 무시할 수는 없는 수준이라는 것을 생각하자. 거기에 패시브로 인해 한 번 더 살 수 있다는 장점을 지닌 자크는 쏟아지는 어그로에 대한 부담이 다른 비슷한 탱커진들보다는 덜하다.

6.2. 단점


  • 빈약한 초반
자크의 화력이 파밍에 지장이 없을 정도로 발전하고 탱킹력 및 유지력이 그럭저럭 확보되고, 새총 발사(E)의 레벨이 충분히 오른 뒤의 자크는 파밍도 잘 하고 유지력도 훌륭하면서 갱킹 또는 이니시에이팅에도 강점이 있는 강력한 챔피언이 된다. 하지만 그 전에는 현재 체력을 펑펑 써대면서 파밍 속도도 느려터진 데다가 체력 관리도 잘 안 되는 편이다. 저레벨 자크는 적을 상대로 맞딜로 쉽게 이길 수 없다. 오죽하면 상대편에게 허락을 받고 정글을 돌아야 한다고 할 정도로 자크의 초반은 초반이 약한 초식형 정글러 중에서도 최하위다. 무엇보다 핵심 돌진기인 새총 발사는 레벨이 낮을 땐 대미지도 약하고 사거리도 짧아 쓸모가 없어서 최소한 3레벨 정도는 찍어야 갱킹이 가능하다. 자크가 약한 타이밍을 공략당할 경우 초반에 심하게 말려버려서 강력한 잠재력을 살리기도 어렵다. 허나 반대로 약한 초반을 무사히 넘어갈 일이 많은 저티어 구간에서는 자크의 약점이 없다고 봐도 무방하다. 이로 인해 자크의 픽밴률은 티어에 반비례하는 특성을 가지고 있다.
  • 상황을 타는 회복 능력
세포 분열에 달린 효과들은 모두 주변 상황을 엄청나게 따지는 능력들이다. 세포 분열의 회복량은 분명 높은 편이지만 조각을 주워야만 발동하므로 상대가 먼저 조각을 밟아버리면 회복 능력은 없는 거나 다름없으며, 마찬가지로 부활 또한 아이템을 통한 부활에 비해 쿨타임도 어마무시하게 긴 편인데 심지어 일정 시간 무적 이후 부활도 아닌 4개로 분열된 오브젝트의 흡수 갯수에 따라 일정량의 체력을 회복하고 부활하는 방식인지라 주변에 도와줄 아군이 없을 때 적군에게 그대로 물리면 보통 부활하기도 전에 세포가 전부 죽어버려 허무하게 쿨만 돌아가고 끝이다. 또한 불안정 물질을 제외한 다른 스킬들은 적중시킨 적의 수에 비례해서 조각을 생성하므로, 스킬을 제대로 맞히지 못할 때도 마찬가지로 체력을 버리는 셈이다. 자크가 라인보다는 정글에서 우대받는 중요한 이유 중 하나다.
  • 충전 시간을 들여야 하고 막히기 쉬운 이동기
새총 발사를 최대한 모으면 이동거리나 공중에 띄우는 시간이나 크게 증가하나, 반대로 별로 모으지 않고 쓰면 별로 좋지 않다. 모으는 동안에는 그 자리에서 움직일 수 없고 발사 각도도 제한되기에 모으기 시작한 이상 초기 의도에서 많이 벗어나지는 못하게 된다. 이 때문에 자크는 상대의 시야 밖에서 먼저 움직일 때는 위협적이지만, 반대로 상대에게 훤히 노출되어 있는 동안에는 힘을 쓰기가 무척 어렵다. 자크가 몸을 뒤로 쭉 빼는 것을 보고 상대가 뒤로 안전하게 물러나면 원거리 스킬이 마땅히 없는 자크가 뒤늦게 날아가봤자 할 일이 없고, 적에게 쫓길 때는 새총 발사를 그냥 쓰자니 이동거리가 별로인데 그렇다고 모으다가는 발사 전에 상대의 CC기에 걸려서 끊길 수 있으니 난처하다. 게다가 새총 발사는 판정이 매우 좋지 않아서 날아가는 도중 에어본, 넉백 등의 CC기를 맞으면 그대로 추락하고 쿨타임도 그대로 돌아간다. 다리우스, 알리스타, 쓰레쉬, 뽀삐 등의 챔피언 상대로 갱을 가기 꺼려하는 이유.
  • 연계 의존도가 높은 CC기
스킬 4개 중 3개가 하드 CC기라서 일단 하나가 제대로 들어간 다음에는 나머지도 꽤 부드럽게 연결되지만, 전부 조건부에 시간이 꽤 걸리는 스킬들이라서 반대로 일단 하나가 빗나가고 나면 나머지도 줄줄이 빗나갈 확률이 높다. 탄성 주먹은 최초 시전 시 비관통 논타겟 판정이고 2차 공격은 기본 공격 강화라서 타겟팅이지만 사거리가 짧아서 상대가 첫 번째 공격을 맞지 않으면 맞히기가 어렵다. 새총 발사는 그나마 발동이 빠르고 범위도 그럭저럭 넓지만, 이미 설명했듯 모으고 쓰지 않으면 별로 강력한 CC기가 아니라서 스킬 콤보 중간에 넣기에는 적합하지 못하다. 최소한 새총 발사로 적 근처까지는 가거나, 숨어있다가 스킬 하나를 제대로 맞힌 뒤에야 CC기 연계를 기대할 수 있다.

6.3. 상성


  • 자크가 상대하기 힘든 챔피언
    • 새총 발사를 쉽게 끊을 수 있는 챔피언 : 갱킹이 됐든 한타가 됐든 자크가 적진으로 들어가서 날뛰기 위해서는 새총 발사가 꼭 필요하다. 상대 머리 위로 떨어지지는 못하더라도 최소한 탄성 주먹으로 원하는 적을 붙잡을 만큼은 가까이 가야 한다. 그런데 새총 발사는 착지 지점이 훤히 보이고 이동 속도가 딱히 빠른 편이라고 볼 수도 없는 스킬이라 하드 CC기, 특히 적을 밀어내는 원거리 CC기를 가진 챔피언이라면 그리 어렵지 않게 끊을 수 있다.
      • 베이가, 쓰레쉬, 잔나, 다리우스, 렉사이, 마오카이, 세트, , 뽀삐, 모르가나[15]
    • 넉백 스킬을 가진 챔피언 : 자크 최악의 카운터들. 자크가 고평가를 받는 이유가 바로 새총 발사를 통한 장거리 갱킹과 이니시에이팅 덕분인데, 날아가는 도중에 넉백류 스킬을 가진 챔피언이 강제로 자크를 밀쳐내버리면 그대로 추락하는 것도 모자라 기나긴 쿨타임이 그대로 돌아가고 자크를 점사해버리면 그냥 쓰레기 액체 괴물이 되고 만다.
      • 잔나, 베인[16], 신드라, 알리스타[17], 키아나, 리 신, 신 짜오, 트리스타나
    • 공격적인 카운터 정글링에 능한 챔피언 : 자크는 초중반 파밍과 갱킹 능력이 우수한 편이지만, 템이 나오기 전만큼은 높은 평가를 받지 못한다. 자신과 적의 체력에 비례하여 피해를 입히는 스킬들에서 나오는 맞다이는 피차 방어 능력치가 상향 평준화되는 타이밍에 비로소 빛이 나고, 가장 빨리 마스터하는 새총 발사를 난전에서 딜링용으로 쓰기에는 생존기의 부담이 큰 탓이다. 새총 발사가 충전용 스킬이라 기습당한 상황에서 도주용으로는 성능이 미묘하며, 세포 분열을 통한 부활도 아군의 백업이 있어야 의미를 갖기 때문에 생존 능력도 좋다고는 보기 어렵다. 초반부터 강력한 전투력을 가진 상대 정글러가 공격적으로 아군 정글을 압박할 경우 자크가 느끼는 성장 부담은 꽤 크며, 초중반에 역갱에 잘못 맞고 게임이 터질 수도 있기 때문에 이러한 챔피언들을 상대로는 주의해야 한다.
      • 그레이브즈, 녹턴, 리 신[18], 신 짜오[19], 워윅, 올라프[20]
    • 성장성이 자크보다 높고 정글링이 빠른 챔피언 : 자크는 분명히 초반 정글 유지력이 좋은 편이고, 갱킹 능력도 좋은 편이지만, 초반 정글링 속도가 빠르다고 하면 의문점을 남기는 챔피언이다. 게다가 자크보다 성장성이 더 좋은 챔피언도 존재하며, 자크와 같이 성장한다고 해서 크게 꿇릴 것이 없다.
      • 케인[21], 카서스[22]
    • 라인전이 강력한 챔피언 : 탑 자크는 기본적으로 초반 라인전이 너무 약하기 때문에 초반 주도권을 아예 내주고 라인을 받아먹으며 버텨야 하는 처지다. 자크가 6레벨을 찍고 활약할 수 있는 타이밍을 원천봉쇄하는 챔피언들을 상대로 자크는 할 수 있는 게 없다. 정글 자크의 경우에는 바위 게 싸움, 갱킹면에서 영향을 받는 등의 간접적인 압박을 받게 된다.
      • 가렌[23], 다리우스[24], 아트록스[25], 모데카이저[26], 케일[27], 클레드[28], 헤카림[29], 세트[30]
  • 자크가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전에서 이득을 챙겨야 하는 챔피언 : 탑 자크는 소위 말하는 '드러눕기' 식에 특화된 챔프로, 타워 안에서 죽치고 버티는 능력이 탁월하다. 자크보다 강한 맞딜을 가진 챔피언이라도 타워 다이브를 함부로 시작하면 새총 발사(E), 탄성 주먹(Q)을 통한 CC기 연계부터 바운스!(R)에 의해 역킬이 나기 십상. 라인전이 순탄하게 흘러가면 손해인 이들에게 이러한 자크는 문자 그대로 암적인 존재다. 주로 라인전을 박살내야 하는 유통기한형 챔피언들이 부류에 속한다.
      • 렝가, 올라프[31], 판테온, 루시안[32], 제이스[33]
    • 지속 딜링에만 치중된 챔피언 : 군중제어기는 물론이고 끈질긴 체력 수급 덕분에 6레벨 이후에는 전투 지속력과 딜교 대처 능력 또한 매우 강력해진다. 위의 라인전 강자들조차 함부로 덤벼선 안 될 정도. 여기에 분류된 챔피언들은 자크를 단숨에 제압할 딜이 안나오는 경우가 허다하며, 한타에서도 자크에게 끊임없이 마킹을 당하는 케이스다. 여기에다 새총 발사를 끊을 하드 CC기도 없으면 자크에게 제대로 농락당하기 십상이다. 주로 AD 근접 캐리가 이 부류에 속한다.
      • 오공[34], 이렐리아[35], 잭스, 카밀[36], 피오라, 티모, 케일[37], 트린다미어
    • 대다수의 탱커형 챔피언 : 안그래도 딜링이 가뜩이 부족한데 자크의 딜교나 갱킹을 회피하기 힘들기까지 해서 골머리를 썩기 일쑤이다. 이들이 자랑하는 한타로 자크를 이긴다는 보장이 없다. 딜러의 발목을 잡는 기동력도 자크가 우위인 건 덤 아닌 덤. 대 AP 결전병기에 화력도 흉악한 문도 박사나 보호막을 뚫기 힘든 노틸러스 등은 당연히 제외한다.
      • 마오카이[38], 말파이트[39], 사이온[40], 오른[41], , 누누와 윌럼프
    • 생존기가 부실한 챔피언 : 새총 발사 또는 탄성 주먹에서부터 이어지는 바운스!는 생존기가 없거나 충분하지 않은 챔피언의 경우 피하기 어렵다. 소환사 주문이 없다면 자크로부터 살아나가기 어렵다
      • 갱플랭크[42], 럼블, 미스 포츈, 코그모, 애쉬, , 라이즈, 징크스, 오리아나, 럭스, 소나, 소라카
    • 초반 파밍 또는 갱킹 능력이 부실한 챔피언 : 자크는 한타 기여도가 괜찮지만 초중반 정글링 능력은 평균 이하이다. 그나마 라인전 단계에서 자크 이상으로 빠르게 움직이거나 갱킹으로 먼저 선수를 칠 수 있는 정글러라면 어떻게든 자크보다 많은 실적을 거두어서 게임을 유리하게 이끌어 갈 여지가 있지만, 초반 파밍이 어렵거나 갱킹이 안 좋은 챔피언을 상대로 자크는 별 부담 없이 마음껏 성장할 수 있다.
      • 아무무, 람머스[43], 이블린[44], 킨드레드[45]

7. 역사



7.1. 2013 시즌


PBE 서버에서 처음 등장했을때에는 스킬들의 체력 소모가 어마어마했기 때문에 정글을 돌다가 혼자서 죽는 챔피언 정도로 취급받았으나, 정식 출시가 될 때에는 모든 스킬의 체력 소모량이 현재 체력의 4%로 버프되어 출시되었다.
출시 직후 승률이 좋지 않았기 때문에 이런저런 버프를 받았는데, 해당 버프와 더불어서 당시 추가된 망령의 두건과 상향된 정령의 형상/워모그의 갑옷과의 시너지를 높게 사 탑 자크가 많이 활용되었다. 패시브의 체력 회복과 부활로 당시 유행하던 탑 엘리스/케넨/럼블 등의 AP 챔피언에게도 잘 대처할 수 있었고, 라인 스왑 대처 능력도 좋았으며, 한타로 넘어가면 무지막지한 체력과 초 장거리 이니시 스킬인 새총 발사를 이용한 이니시 + 진형 붕괴를 노릴 수 있었기 때문.
그러나 이후 탑 자크를 겨냥한 패시브 너프[46]와 더불어 워모그의 갑옷의 너프, 그리고 체력돼지 메타를 카운터치는 몰락한 왕의 검의 등장으로 인해 탑 자크의 전성기는 막을 내리게 된다. 너프를 먹은 이후에도 라인 스왑에 대한 좋은 대처력을 보고 가끔씩 탑에 기용되기는 했지만, 그렇게 좋은 성적을 거두지는 못하고 그저 그런 낮은 티어의 탑 챔피언의 모습을 보여주게 되고, 이후에는 정글 자크에 대한 연구가 더 활발히 진행되었다.

7.2. 2014 시즌


시즌 4에서는 특성이 변경됨에 따라 기존 탱/탑 라인 자크가 간접 너프를 먹고 대신 들어온 게 자잘한 AP인데 정글 자크라는 게 원체 주문력이 전혀 필요없고 딜을 마관 및 지속딜을 위주로 삼는지라 낙동강 오리알 신세가 되었다. 초반 갱킹의 딜 손해가 은근히 막심한데 후반에 이득이 생기는 것도 아닌지라 마스터리 변경이 되었을 뿐인데 간접 너프를 먹은 셈이 되었다.
그리고 4.11 패치에서 정글 자크가 버프를 먹고 고대 골렘의 영혼이 바뀜으로서 간접 버프를 받았다. 다이아 1~챌린저 구간의 스펠 비율을 보면 강타가 텔레포트의 비율보다 월등히 높아졌다.

7.3. 2015 시즌


시즌 5에서도 괜찮은 정글러. 체력 관리가 중요해지고 초반 카정이 줄어들면서 자크에게 좋은 환경이 되었다. 5.5 패치로 생긴 잿불거인과의 상성도 좋은 편. 바위 게를 이용하여 패시브를 총동원하여 체력을 채우고 갱킹을 갈 수 있으며, E 스킬의 압도적인 사거리로 역갱, 갱킹, 탈출 등 다방면에서 뛰어난 기동력을 보여줄 수 있다.
특히 패치로 E의 사거리가 비약적으로 늘어나서[47] 온갖 기상천외한 위치에서 날아가 에어본을 선사해줄 수 있다.

7.4. 2016 시즌


시즌 6의 자크는 여전히 대회에선 보이지 않지만 솔랭 기준으론 50%를 웃도는 준수한 승률을 보이고 있다. 매우 비슷한 스킬셋을 가졌고, 대회에서 자주 보이는 그라가스가 솔랭에선 45% 정도에 머무는 것과 비교해보면 참 아이러니한 일. 자크가 리메이크 전에는 둘 다 똑같이 Q는 광역 둔화, W는 대상 체력 비례 피해, 에어본과 기절을 동반한 돌진기인 E에 진형 붕괴는 물론이고, 맘만 먹으면 배달도 얼마든지 가능한 궁극기. 거기다가 패시브도 똑같이 전체 체력 비례의 회복기이다.
그런데 6.21 패치 때 새총 발사 사용 후 착지 직전시 0.75초 전에 경고 표시가 출력되면서 대처가 쉬워졌고, 성적은 급속도로 하락했다.

7.5. 2017 시즌


7.9 패치 때 마오카이, 세주아니와 함께 탱커 업데이트의 대상이 되어 수술대에 올랐다. 여러 스킬이 크고 작은 변화를 겪은 나머지 두 명과 비교하면 자크의 업데이트는 '탄성 주먹(Q)'과 '바운스!(R)'에 집중되었고, 나머지 스킬 중에는 새총 발사의 최대 에어본 시간이 반으로 깎인 것만이 유일한 변화였다.
업데이트 직후의 평가는 3인방 중 최악이었다. 파밍용으로든 갱킹용으로든 무난히 쓸 수 있던 '탄성 주먹'이 비관통 스킬로 변경되어 활용 난도가 크게 오른 데다 피해량은 전에 비해 줄어들어 조건부 CC기 외에는 모든 면에서 약화되었고, 다수의 적에게 CC기를 걸고 조각을 회수하면서 적진을 헤집는 플레이의 핵심이던 '바운스!'는 활용 방법이 완전히 변했는데 새총 발사의 에어본 시간이 반토막 난 상황에서 효과적으로 쓰기도 어려웠던 터라 어떻게 건드리든 답이 없는 스킬이라는 혹평을 받았을 정도였다. 업데이트 직후 자크와는 반대로 OP 소리를 듣던 세주아니와 대조되어 처지가 더욱 부각되기도 했고,[48] 새로운 스킬들에 유저들이 미처 적응하지 못했던 것도 사실이지만, 그러한 요소들을 전부 감안하더라도 당시 자크의 처참한 승률은 업데이트 직후 자크의 성능이 굉장히 나빴음을 잘 보여 준다.
다음 패치에서는 대규모 상향이 이어졌다. 새총 발사의 에어본 시간이 0.5초 고정에서 다시 최대 1초까지로 롤백되었고, 탄성 주먹이 대폭 상향됐다. 우선 시전 후 다음 기본 공격의 사거리가 25 늘었고, 여러 유닛이 겹쳐 있는 상태에서 다음 기본 공격 시 탄성 주먹이 붙어 있지 않은 적을 우선적으로 지정하게 되었으며, 기본 공격을 맞고 대상의 체력이 다하더라도 충돌 전까지 죽지 않게 패치되어 당기는 판정을 발동시키기가 여러모로 수월해졌다. 충돌시키는 애니메이션 도중에 불안정 물질을 사용하거나 새총 발사를 예약할 수 있게 되어 스킬 연계 면에서도 많이 개선되었다. 그밖에 기본 피해량은 줄었지만 대신 자크의 최대 체력에 비례하는 피해량이 더해져 화력 성장성이 크게 늘었고, 두 대상을 충돌시켰을 때의 충돌 반경이 넓어져 파밍 성능이 향상된데다, 2차 공격으로 챔피언이 아닌 유닛을 공격하더라도 조각이 떨어지도록 패치되어 유지력도 개선되었으며 불안정 물질과의 연계 성능도 좋아졌다. '바운스!'로 날아가는 데 필요한 시간은 0.1초 늘었지만, 새총 발사가 최대 1초 동안 적을 띄울 수 있게 변했으니 지나치게 쉬운 CC기 연계를 막기 위해서 이는 당연한 조치였다.
이 패치로 인해 자크의 정글링은 속도 면에서든 유지력 면에서든 크게 개선됐고, 핵심 진입 스킬이던 새총 발사가 원래 성능을 되찾은 덕분에 자크의 초중반 갱킹 및 이니시에이팅 능력도 되살아났으며, 탄성 주먹은 조건은 필요할지언정 훌륭한 CC기로 인정받게 되었다. 이렇게 연계용 CC기들이 좋아지고 나니 바운스!도 마침내 빛나기 시작했다. 결국 패치 한 번에 평가는 급반전. 폐급 정글러이자 실패작으로 불리던 자크는 순식간에 OP로 불리기 시작했고, 업데이트 초기와는 정반대로 스킬 구성 자체가 사기적이라는 여론이 고개를 들었다. 패치 전에는 어떻게든 활로를 찾기 위해 연구되던 서포터 포지션에서도 패치 후에는 '''그냥''' 좋은 서포터로 눌러 앉았다. 7.9 버전에서 세주아니가 그랬듯 자크도 핫픽스를 받았지만, 탄성 주먹의 기본 피해량이 조금 깎는 정도로 자크의 독주를 막을 수는 없었다. 7.11 패치 때는 추가적으로 새총 발사의 착지 지점이 상대에게 보이는 시간이 착지 0.75초 전에서 1초 전으로 조금 늘어나는 추가 하향이 이루어졌으나 마찬가지로 대세에는 영향을 끼치지 못했다.
7.10 버전으로 시작한 2017 LoL Champions Korea Summer에서는 필밴급 챔피언으로 대접받는 중. 시즌 시작 당시 이현우 해설은 이미 프로 레벨에서는 강력한 카드로 검증이 끝난 상태라고 언급하며 별다른 패치가 없는 이상 무조건 밴 아니면 픽될 것이라고 예상했는데, 실제로 1주차에 자크는 딱 한 번 풀리고 전부 밴됐다. 그리고 자크가 유일하게 풀린 그 게임에서는 아니나 다를까 선픽으로 가져간 정글 자크가 게임을 캐리해 버리며 '''자크 은퇴 경기'''라는 소리를 들었다. 이후 간혹 풀리기도 했고 가끔 가다 패배한 적도 있었지만, 패배한 경기에서는 하나같이 자크를 잡은 정글러의 숙련도 문제가 꽤 눈에 띄었기 때문에 자크에 대한 평가가 떨어지지는 않았다. 갈리오와 함께 일명 "자갈"로 불리며, 스프링 시즌의 를 연상시키는 지위에 군림하고 있다. 그나마 갈리오는 밴픽 단계에서 일방적인 손해를 보기 싫은 팀들에 의해 울며 겨자 먹는 심정으로나마 그럭저럭 풀리는 반면, 자크의 경우 밴되지 않는 경우가 거의 없으니 사실 갈리오보다도 티어가 높다고 봐도 틀리지 않다. 1라운드 종료 시점에서 자크는 최종적으로 '''픽밴율 100%'''를 달성한 유일한 챔피언이고, 109번의 게임에서 무려 100번이나 밴되었으며, 승률까지 77.8%로 5경기 이상 출전한 챔피언 중 가장 높았다.
결국 자크는 서머 시즌이 완전히 끝날 때까지 모든 경기에서 밴되거나 픽되었고, 역대 롤챔스에서 '''밴픽률 100%를 달성한 5번째 챔피언이 되었다.'''[49] 거기에 더불어서 바로 바로 전 시즌에 카밀이 정규 시즌과 포스트 시즌을 합해서 총 232경기에서 밴픽되었던 경이적인 기록을 '''233경기''' 밴픽으로 바로 경신해버리는 위업까지 달성했다.[50]
7.12 버전에서는 불안정 물질의 피해량이 모든 구간에서 10씩, 새총 발사의 피해량이 20씩 감소하는 하향을 받았다. 초중반 파밍 속도와 갱킹, 역갱 등에 영향을 끼칠 듯한 패치. 패치 후 승률은 꽤 내려갔다. 하지만 밴율은 오히려 치솟아서 OP.GG에서는 밴율이 무려 '''112.86%'''[51]를 달성해 10밴 체제가 도입되자마자 역대급 기록을 세웠고, 유저들의 평가도 딱히 깎이지 않았다. 자크의 최대 강점으로 평가받는 무시무시한 장거리 이니시에이팅 및 CC기 연계가 건재한 이상, 다른 부분에서 심각하게 하향을 받지 않는 이상 계속 OP 챔피언의 지위를 유지할 것이라는 평이 대다수. 7.13 패치로 초중반 바미의 불씨 및 잿불거인의 가격 대비 파밍 효율이 증가하자 승률이 다시 올라가는 현상도 나타났고, 결국 라이엇은 탄성 주먹 2차 공격의 사거리를 100이나 줄이는 핫픽스를 먹였다. 이후 밴율과 승률이 약간씩 깎였지만 영향이 크지는 않았다.
7.15 패치에서 또 한 번 칼질당했다. 탄성 주먹의 체력 소모량이 2배로 늘어나서 조건부로 조각 2개를 떨어뜨리는 특징이 장점이 아니라 본전이나 뽑으면 다행인 단점이 되어버렸고 재사용 대기시간도 늘어났다. 불안정 물질의 피해량이 7.12 패치 이상으로, 모든 구간에서 15씩이나 줄어든 것 또한 초중반 파밍 속도 및 교전 시의 화력에 꽤 큰 악영향을 끼쳤다. 그 결과, 마침내 승률이 리워크 직전을 연상시킬 정도로 크게 감소했고 서포터 자크는 아예 사장되었다. 자크의 최대 강점으로 꼽히던 이니시에이팅과 CC기 연계는 그대로 남아 있음에도 그 장점을 살릴 수 있는 시기까지 안전하게 넘어가기가 너무나도 힘들어졌다는 평을 받는다. 그래도 초반 정글링 약점을 일명 황제 리시 등으로 적절히 가려 줄 수 있는 대회에서는 7.15 버전까지도 위협적인 픽으로 꼽혔지만, SKT T1처럼 자크를 고평가하지 않는 팀도 있었고 결국 서서히 티어가 내려가 결국 마이너한 픽으로 전락했다.

7.6. 2018 시즌


솔로 랭크 기준으로는 그저 그런 성적이 이어졌다. 룬 대격변 등의 변화로 인해 딱히 수혜를 입지도, 손해를 보지도 않은 챔피언. 메타상으로는 정글을 지배한 육식 메타와 게임 전체를 아울렀던 죽창 메타 때 다소 불리한 처지에 놓인 적이 있었다. 그러나 자크는 원래 최소 5레벨 정도까지는 갱킹도 약하고 정글러간 먹이사슬에서는 밑바닥에 위치하는 대신, 이 타이밍을 잘 넘긴 다음부터는 갱킹과 한타로 존재감을 발휘하는 전형적인 초식 정글러에 속했기에 큰 영향을 받지는 않았다. 이렇게 적당한 지위에서 머무르다가, 자크처럼 CC기를 동반한 갱킹 및 한타에서 강점을 갖는 세주아니 등이 너프된 8.4 버전 기준으로는 픽률과 승률 모두 준수한 수준까지 올라왔다.
대회에서는 상대적으로 평가가 좋은 편으로, 세주아니 등 무난한 1티어 정글러들이 잘렸을 때 고려되는 2티어 탱커 정글러 정도의 위치를 차지했다. 작년부터 그랬지만 자크가 등장할 경우 상대는 탱커형 정글러로 맞불을 놓기보다는 초반에 자크를 위협할 수 있는 챔피언을 뽑아서 적극적으로 자크를 견제하는 식의 운영을 선호하는 경향이 나타났다.
8.10 버전에서는 불안정 물질의 주문력 계수가 사라진 대신 새총 발사와 바운스!의 계수가 0.7에서 0.9로 증가했다. 주문력 위주로 투자할 때 자크가 순간 폭딜로 적을 위협할 수 있도록 하기 위한 변경이라고 한다. 하지만 어차피 자크는 주문력에 투자하지 않기 때문에 별 의미는 없었다. 해당 업데이트에서 오히려 자크에게 큰 영향을 끼쳤던 것은 초반 정글 경험치 및 바위 게 보상 관련 패치인데, 일반 정글몹이 초반에 주는 경험치가 감소한 반면 바위 게는 골드와 경험치 제공 수치가 대폭 증가하고 2마리가 모두 처치된 다음부터는 한 쪽에서만 나오게 변해서 바위 게 경쟁이 치열해졌다. 이런 상황에서 초반 정글러간 싸움에 극도로 취약한 자크는 상당한 타격을 입어, 솔로 랭크 픽률이 급감하고 대회에서도 볼 수 없게 되었다.
8.21 패치 때는 탄성 주먹의 기본 피해량이 30/40/50/60/70에서 40/55/70/85/100으로 늘었다.

7.7. 2019 시즌


큰 변화가 없다. 25분까지의 승률은 40%대 중반이여도 25분을 넘으면 승률이 10% 이상 뛰어오르는 모습을 보이지만, 초반이 워낙 중요해진 메타이다 보니 총 승률은 50%를 넘지 못한다. 잿불거인 상향 이후 승률이 소폭 오르긴 했으나 여전히 4티어에 머무르는 중이다.
9.11 패치에서 자크의 궁극기인 '바운스!'를 7.9 업데이트 전의 궁극기 로 롤백시켰다. 이에 유저들은 Q로 모으고 R로 흩어놓는 이상한 설계라며 비판하는 중이다. 그리고 Q 탄성 주먹의 둔화율이 60%에서 40%로 감소한 대신 재사용 대기시간이 높은 스킬 레벨에서 줄어들게 되었고, W 불안정 물질도 롤백되어 예전처럼 주문력 계수가 추가되었다.
아니나 다를까, 플레티넘 이상 승률이 5월 31일 기준 49%에서 '''44%'''까지 떨어진데다가 초반 승률도 급감하는 등 전형적인 패치 실패의 모습을 보여주고 있다.
결국 9.12 패치에서 버프되었다. W 불안정 물질의 기본 피해량이 모든 스킬 레벨에서 증가하였고, 궁극기 바운스!의 밀어내는 거리가 기존에는 자크로부터 400만큼 떨어지는 것이었으나 타격 위치로부터 250만큼 튕겨나가도록 바뀌었다. 단순 수치상으로는 밀어내는 거리가 줄어든 것처럼 보이지만 실질적으로 밀어내는 거리는 사실 증가한 것이다. 바운스!의 피해 반경은 300인데 따라서 대부분의 경우 적을 100 정도 밖에 밀어내지 못하고 있었다.[52] 그러나 이번 패치 이후로는 타격 위치로부터 무조건 250만큼 밀어내게 된 것. 또한 바운스!로 튀어오를 때 기존에는 바운스!에 처음 적중당한 적 챔피언이 있다면 조각이 발생하였으나, 이제 튀어오를 때마다 적 챔피언을 적중하기만 하면 조각이 발생하고, 같은 대상 챔피언을 연속적으로 적중시켰을 경우에도 계속해서 조각이 발생할 수 있도록 성능이 어느 정도 롤백되었다.
챔피언을 맞히지 않더라도 튀어오를 때마다 타격만 된다면 젤리가 생성되었던 탱커 리워크 패치 전과는 달리 살짝 아쉬운 감이 있지만 대신 처음 궁 타격 시에 맞힌 대상만큼 젤리가 추가로 생성되게 되었다는 점에서 어느 정도 감안 할 수 있는 부분.
9.19 패치에서 궁극기의 레벨이 오를 때마다 패시브 조각 흡수 시 체력 회복량이 1%씩 증가하도록 버프되었다. 결국 연이은 버프에 힘입어 정글 1티어 챔피언으로 급부상하였다.

7.8. 2020 시즌


정글 개편과 여진의 변경, 오브젝트의 중요성으로 인해 초식 탱커형 정글러들 대부분이 고전하는 와중에 자크는 다른 탱커형 정글러들과는 다르게 정글링과 갱킹력이 괜찮다보니 현 메타에서 괜찮은 모습을 보이고 있다. 그외에는 프리시즌 들어 탑 정복자 자크와 그랩 서포터에게 대항하기 위한 서폿 포지션도 연구되고 있다.
10.4 패치에서 바미의 불씨 및 상위 아이템이 하드 CC기를 가하면 추가 광역 피해를 줄 수 있도록 상향되었는데 이 옵션이 자크와 매우 잘 맞아서 1티어 정글러로 떡상했다. 뿐만 아니라 태양불꽃 망토를 코어템으로 삼는 탑 자크 역시 메이저한 픽으로 올라오는 중. 바미의 불씨의 상향으로 정글링 속도가 굉장히 빨라지고 딜적으로도 강력해져서 잿불거인만 나와도 굉장히 강력해진다.
10.6 패치를 기점으로 엘리스와 리 신 등을 제치고 op.gg 기준 솔랭 정글 티어 최상위로 올라섰다. 10.6 패치 적용 이후 데이터가 수집되기 시작하면서 리 신과 자르반이 치고 올라오기는 했지만 그럼에도 여전히 1티어를 벗어나지 않는 모습을 보이고 있다.
다만 솔랭과 달리 대회에서는 함정 카드로 취급되는 편이다. 가끔 세주아니 대신 이니시형 탱 정글러로 기용되기는 하는데, 나올 때마다 초반을 후벼파이던가 점프하는 족족 캔슬되는 등 안 좋은 모습만 보이면서 패배하는 경우가 많다. 2020 LEC 결승에서는 G2와 프나틱 양측에서 탑 포지션으로 등장해 원더가 사용했을 때는 승리한 반면, 브위포의 자크는 부진하며 패배했다.
10.18 패치에서 자크가 조각을 흡수해도 W의 쿨타임이 줄지 않던 버그가 수정되었다.

7.9. 2021 시즌


치감 아이템 구비가 쉬워지고 초반 카정이 강력한 그레이브즈, 케인, 엘리스, 카직스 등의 급부상과 쿨감 확보가 어려워지고 정글몹 체력 감소, 공격력, 방마저 증가로 정글링 속도와 안정성이 나빠진것이 맞물려 5티어까지 떨어졌다. 정글몹 공격력과 방마저 증가 때문에 체력 관리가 불안정해지고 정글링 속도가 현저히 느려져 카정에 취약해지고 어느 정도 성장 후에 갱을 가는 것이 어려워졌다. 저렙 갱킹이 나쁘고 어떤 챔피언을 만나도 지고 들어가는 처절히 낮은 전투력 때문에 바위 게를 먹는 것도 불가능에 가깝다. 정글링 속도가 느려진 탓에 정글링으로 성장하는 것도 어렵고 레벨링이 안 되면 갱을 가기도 어려운 악순환이 반복된다.
이상의 내용은 일반적인 정글 자크의 이야기. 비주류인 탑/미드 자크는 태양불꽃 방패의 말도 안 되는 성능 덕분에 픽률은 매우 저조하지만 53%의 승률을 기록했다. 미드에는 대부분 AD 챔피언이 오기에 태불방의 압도적인 화력과 갱 호응으로 박살내고 메이저픽인 오른, 말파이트 같은 챔피언에게 자크가 꿀릴 것이 없기 때문. 그러나 치유 감소 아이템의 가격이 매우 싸진 관계로 빠르면 첫 귀환 이후부터 나올수 있기에 어려워진 것은 매한가지.
다만 지속적인 핵심 아이템 태양불꽃 방패의 너프로 승률은 더욱 떨어졌다. 특히 바미의 가격 증가, 체력 제공량이 100 하향되는 너프는 치명적이었다.
현재는 치감 아이템들의 버프로 더 힘들어졌고, 이뿐만 아니라 11.2 패치에서 태양불꽃 방패의 패시브가 스킬 가속에서 강인함과 둔화 저항으로 바뀌어 간접 너프를 받았다.

8. 아이템,


'''룬'''
'''결의 빌드'''

<^|2>
핵심 룬으로 여진을 드는 게 압도적이다. 다른 핵심 룬은 정글러에게 그다지 적합하지 않기도 하고 하드 CC기가 많은 자크는 여진을 발동시키기가 매우 쉽다. 발동시킬 경우 폭발적으로 증가하는 방&마저는 몸을 던져 이니시를 해야 하는 자크에게 매우 유용하다. 하위 룬은 생명의 샘, 사전 준비, 소생을 사용하는게 일반적이다. 생명의 샘은 CC기가 많아 아군의 유지력을 올려줄 수 있고. 사전 준비는 초반 싸움을 선호하지 않는 자크에게 중반부터 높은 효율을 발휘하여 자크의 강한 타이밍을 더 강하게 만들어 준다. 소생은 체력을 회복할 수 있는 자크의 패시브와 잘 어울리기 때문에 후반으로 갈수록 생존력을 크게 향상시켜 선호된다.

'''정밀 빌드'''

<^|2>
핵심 룬으로 정복자를 선택한다. 지속 맞딜에 강점이 있는 빌드로, 탑 라인에서 더 선호도가 높다.
  • 보조 룬
영감, 지배, 정밀 등이 골고루 선택된다. 영감 쪽에서는 공짜로 300골드에 추가 이속까지 부여하는 마법의 신발과 스킬과 스펠의 쿨타임을 조금이라도 줄이는 우주적 통찰력이 선호된다. 지배 빌드에서는 고정 피해를 박아넣는 비열한 한 방과 함께 유지력을 올리는 굶주린 사냥꾼을 사용한다. 정밀을 고르면 적 챔피언 처치 시 추가 골드를 지급하고 잃은 체력의 일부를 회복시키는 승전보가 거의 무조건 들어가며 나머지 한 자리에는 강인함을 올리는 전설: 강인함을 채용한다.

'''아이템'''


'''시작 아이템'''
  • 빗발칼날
  • 충전형 물약

'''핵심 아이템'''
  • 태양불꽃 방패
탱커의 필수 아이템. 추가 체력 비례 불사르기 피해로 적에게 달라붙어서 싸우는 자크의 딜을 끌어올려준다.
  • 워모그의 갑옷
기본적으로 세포 분열과 탄성 주먹 덕분에 체력 능력치의 효율이 좋은 자크에게 체력 덩어리인 워모그의 갑옷은 꽤 유용하다. 탱킹력 면에서는 방어력이나 마법 저항력이 없기 때문에 다소 아쉬운 편이지만, 비전투 시 체력 회복 속도가 대폭 증가하는 워모그의 심장 효과와 재사용 대기시간 감소 등 다른 장점이 있다.
  • 정령의 형상
미드 갱킹에 능한 자크는 마법 저항력을 빠르게 챙겨도 괜찮은 편이고, 정령의 형상은 능력치로 보나 효과로 보나 자크와 무척 잘 어울리는 아이템이기도 하다. 마법 저항력과 더불어 체력을 많이 올려줄 뿐만 아니라, 기본 체력 재생을 향상시키며 재사용 대기시간 감소까지 붙어 있다. 고유 지속 효과는 회복하는 체력의 양을 올려주는데, 세포 분열으로 수급하는 조각에도 효과가 적용되어 자크의 유지력을 크게 향상시켜 준다.
  • 판금 장화
탱커들이 선호하는 신발. 방어력으로 물리 피해를 한 번 거르고, 기본 공격의 피해량을 감소시키는 효과로 평타딜을 한 번 더 줄인다. 일반적으로 팀의 주력 딜링은 원딜의 물리 피해가 차지하는 만큼 대부분의 경우 딜을 받아내기 위해서는 가장 적합한 신발이다. 자크는 적진 한복판으로 손쉽게 진입할 수 있기에 강인함의 필요성은 낮은 편이다.

'''방어 아이템'''
  • 가시 갑옷
기본 공격 방어에 특화된 아이템. 약간의 체력과 더불어 많은 방어력을 제공한다. 고유 효과로는 기본 공격으로부터 피해를 받을 때 대상의 공격 속도를 줄이고, 약간의 마법 피해를 반사하며, 치유 감소 효과까지 적용시킨다. 이는 상대 평타 딜러에게 흡혈이나 마법 저항력 등을 강요하는 효과를 가지며 생명력 흡수를 포함해 여러 능력치의 효율을 떨어뜨릴 수 있다.
  • 란두인의 예언
강력한 대 AD용 아이템. 방어력과 체력이 모두 달려있고, 사용 효과로 자크가 치명타로부터 입는 피해량을 감소시킨다. 두 효과 모두 적 AD 캐리를 억제하는 데 좋다. 사용 효과로는 자크 주변의 적에게 광역 둔화를 걸 수 있는데, 자크는 이니시에이팅에 능하기에 이 효과를 적에게 먹이기도 좋고 후속 CC기 측면에서도 적이 느려지면 탄성 주먹이나 바운스!의 범위를 벗어나기 어려우므로 시너지 효과가 뛰어나다. 방어력과 체력을 동시에 제공하는 다른 아이템에 비해 체력 수치가 살짝 낮은 편이지만, 2코어까지 체력 아이템을 많이 올리는 자크에게 이는 거의 문제가 되지 않는다.
  • 망자의 갑옷
체력과 방어력을 동시에 제공하는 아이템 중 하나. 고유 효과 전함으로는 이동 속도를 높여 주는데, 새총 발사로 적진에 들어가는 자크에게 이동 속도가 필수적인 능력치는 아니지만 이동 속도는 맵을 돌아다니는 전반적인 기동력과 연결되고 새총 발사로만 움직일 것도 아니기에 쓸모는 충분히 있다. 강력한 일격은 탄성 주먹과의 시너지 효과를 기대할 수 있고, 적에게 둔화를 걸면 바운스!의 성공 확률도 올라가므로 유용하다.
  • 가고일 돌갑옷
  • 기사의 맹세
서포팅형 방어 아이템. 아군 핵심 딜러 근처에서 아군을 지키며 적을 하나하나 정리하는 식의 한타에 알맞은 효과를 갖고 있다. 동료로 지정한 챔피언으로부터 떨어질 경우의 능력치는 가격이 싼 만큼 다소 떨어지지만 동료 근처에서는 추가 능력치를 얻을 뿐더러 동료가 입히는 피해에 비례해서 체력을 회복하는 효과가 있기 때문. 대신 동료가 받는 피해의 일부가 자크에게 넘어오기는 하지만 원래 자크는 탱커니까 불평할 부분은 아니다. 적진에 진입해서 적을 데리고 아군에게 돌아오는 자크의 특성상 효과를 발휘하기 쉬운 편이다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
저렴한 값에 스킬 가속 능력치를 챙길 수 있게 한다. 자크는 스킬을 적중시켜 조각을 만들어야 탱킹이 되기에 스킬 가속 효율을 잘 받는 편이기도 하고, 초반부터 재사용 대기시간을 많이 줄여 놓은 상태에서는 새총 발사를 더 적극적으로 활용해 가며 다양한 시도를 할 수 있다. 소환사 주문의 재사용 대기시간이 줄어드는 것도 좋은 효과다.
  • 헤르메스의 발걸음
마법 피해를 막고 CC기의 영향력을 줄이기 위한 신발이다. 마법 저항력과 함께 강인함을 제공한다. 자크는 한 번에 먼 거리를 이동하며 바운스!에는 방해 효과 면역이 붙어 있어 강인함이 절실하지는 않지만, 어정쩡한 위치에서 방해를 받았다거나 핵심 스킬을 소모한 뒤 등 강인함을 써먹을 곳은 충분히 많고 마법 저항력도 탱킹에 필요한 능력치라서 상황에 따라서는 유용하게 사용할 수 있다.

8.1. 고려해볼 만한 아이템


  • 마법공학 로켓 벨트
본인이 시전한 이동기를 캔슬하는 능력이 있어 날아가는 도중 들어가기 애매하거나 적이 무빙으로 피했을 때의 리스크를 없애버리는 게 가능하다. 누누와 비슷하게 자신의 몸을 기준으로 하는 범위기의 존재도 있고 벨트 자체가 능력치도 좋고 변수 창출에도 일가견이 있어서 다른 AP 부류의 탱커와 비슷한 맥락으로 갈 수 있다.
  • 마법사의 신발
일단 올리는 상황이 많이 까다롭긴 하다. 맞라이너가 마법 저항력이 너무 강해서, 혹은 상대 딜러진이 밴시, 맬모셔스 등으로 한타에서 자크의 CC기나 딜을 흘려내기 쉬운 상황이라면 올린다. 이 경우 자크가 어느 정도의 딜링 능력을 가진 AP 딜탱으로 변모하는 순간이 있으며 전략적으로 조금 이점이 되긴 하는데, 사실 다른 탱 관련 신발이나 쿨감신이 좋은 환경이 잦다.

8.2. 비추천 아이템


  • 공격 및 마법 아이템
자크는 탱커다. 새총 발사와 바운스!에 막강한 주문력 계수가 있기는 하지만 기본 탱킹력이 절망적인데다 새총 발사로 날아가는 챔프 특성상 탱템 대신 주문력을 올리다간 한 방에 산화하는 경우가 많고, 불안정 물질에는 상대의 최대 체력 비례 계수가 있어서 탱템만 둘러도 화력은 늘어난다. 딜링 능력치를 올려서 폭딜을 하려 하기보다는 차라리 오래 살아서 계속 스킬 쿨을 돌리는 편이 장기적으로 볼 때 더 많은 딜을 뽑는 방법이다. 탄성 주먹이 단순했던 최초 리워크 이전에는 극딜을 올려 빠르게 스킬을 쏟아부을 수 있었지만 리워크 후에는 누누와 마찬가지로 스킬의 최대 효율을 보기 위해서는 많은 조건이 붙었기 때문에 빠르게 스킬을 연계하기도 힘들어서 좋지 않은 편이다. 굳이 올리겠다면 마관신+심연의가면 악마의 포옹 정도가 추천된다. 존야를 가서 극한의 어그로 핑퐁을 보여주는 것도 괜찮은 선택이다.
  • 마나 아이템
자크는 체력을 자원으로 쓰기 때문에 마나 옵션은 전혀 쓸모가 없다. 방어 아이템 중에 얼어붙은 심장 등이 해당된다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


업데이트 후 명실상부한 자크의 주 포지션은 정글이다. 업데이트 전에는 탑 라인에 잠시 밀린 적도 있었지만, 업데이트 이후 탑 자크가 거의 사장된 반면 정글 자크는 더욱 인기가 올랐다. 업데이트 직후 잠시 동안 온갖 탱커들이 서포터로 가던 추세에 따라 연구되던 서포터 포지션까지 금세 사장된 이후에는 사실상 정글이 유일한 포지션이 되었다.

9.1. 정글


정글링속도와 안정성은 첫 귀환 전까진 최악을 달린다. 초반에 취약한 이유. 그러나 첫 귀환 후에는 초고속으로 캠프를 쓸어먹는 챔피언들에 비할 바는 못 되지만 평균 정도는 된다. 불안정 물질은 다수의 약한 몬스터를 잡을 때든 체력이 많은 소수의 몬스터를 상대할 때든 준수한 파밍 스킬이 된다. 탄성 주먹은 다수의 몬스터를 사냥할땐 유용한 편이나 두꺼비, 버프몹, 바위 게 같은 단일몹에겐 안 쓰느니만 못한 성능이다. 마나를 소모하지 않는 챔피언인데다 스킬 소모값 및 정글 몬스터에게 맞아서 빠지는 체력은 세포 분열로 자가 충당할 수 있어서 초반을 넘기면 체력 관리도 잘 되는 편이다. 다만 자크는 특성상 딜템을 왠만해선 가지 않으므로 다른 성장형 왕귀 정글러들과 달리 자크의 정글링은 초반이나 후반이나 안정성만 올랐지 걸리는 시간은 큰 차이가 없다.
갱킹은 업데이트 전이든 후든 괜찮은 수준이다. 탄성 주먹을 맞힐 경우에는 전보다도 더욱 강력해져서, 생존기가 좋지 않은 챔피언을 상대로는 스펠을 쉽게 뽑을 수 있을 정도다. 일단 새총 발사를 맞춘다는 가정하에 1초 에어본과 이어지는 끌어당기기 등 CC기도 훌륭하다. 다만 CC기에 비해 대미지는 형편없는 수준이라 아군라이너의 대미지가 부족하다면 적을 오랫동안 붙잡는 데 성공하더라도 위협적이지 않아 갱킹 실패 내지 역갱으로 낭패를 볼 수 있다.
초반 정글러끼리의 1:1은 무조건 피해야 하며, 소규모 교전도 6레벨 이전엔 매우 좋지 않다. 탑/미드 둘 중 지는 상성에서의 싸움은 금물. 그러나 탑/미드가 이기는 상성이고, 바위 게 싸움이 열릴 것 같다면 그냥 바로 가까운 라인에게 어떻게든 협조를 요청하자. 아예 못할 싸움은 아니다.
중후반부가 돼서 한타가 벌어지기 시작하면 자크가 활약할 수 있게 된다. 자크는 주도적으로 교전을 시작을 벌일 수 있는 챔피언이며 딜은 아군에게 어느 정도 맡기고 세포 분열을 통한 탱킹력과 스킬들의 CC기를 통해 적들을 지속적으로 붙잡아두고 진형을 붕괴시키는 데에 특화되어 있다. 덤으로 대형 오브젝트를 상대로 한 전투력도 마냥 나쁜 수준은 아니다. 후반으로 갈수록 단독 전투력이 올라가는 것도 희소식.

9.2. 서포터


9.23 패치부터 OP.GG 통계에 잡히기 시작했다. 하지만 승률이 낮기 때문에 성능보다는 첫 번째 픽 쯤에서 그랩 서포터로 가져와서 상대가 정글로 못 쓰게 하는 정도.
예전에 서포터로 가던 시절에는 트위치와 궁합이 서로 친구답게 정말 좋았다. 자크는 준수한 CC기가 존재하며 탄성 주먹과 새총 발사 근접으로 상대 2명을 오래 붙잡아 둬서 트위치의 독약 병으로 상대 2명의 중첩을 잘 쌓으며 트위치의 무차별 난사로 자크의 탄성 주먹으로 서로 붙게 하고 바운스!로 보쌈해와서 뭉쳐서 배달하는 등 시너지가 좋았다. 근데 지금은 궁이 롤백이 돼서 한타에서는 그래도 잘 어울릴지는 의문.

9.3. 탑


출시 초기에는 탑으로 오히려 더 기용되었는데, 당시에도 지금처럼 훌륭한 유지력과 이니시에이팅을 보고 픽이 되었다. 지금과 다른 점은 Q가 범위형 둔화 스킬이어서 적 견제 및 라인 클리어에도 능했다는 점.
이후 라이엇의 의도대로 정글 포지션이 굳어지고 리메이크 스킬셋도 라인전에 적합하지 않게 변경되며 오랫동안 비주류 신세였으나, 궁극기가 과거와 동일하게 롤백되고 정복자 룬이 회복 위주로 상향이 되자 문도 박사처럼 AP 위주 상대에 선으로 정령의 형상의 좋은 회복력 궁합을 보고 가는 경우도 생겼다.
탑 자크를 하는 쪽이나 상대하는 쪽이나, 핵심은 '''조각을 먼저 밟는 것'''이다. 기본적으로 탑 자크의 핵심은 스킬을 맞히면 나오는 조각을 주워서 체력 회복과 W쿨을 계속 돌리는 것인데, 달리 말하면 상대하는 입장에서는 조각만 제때 밟아줘도 딜교환 우위를 쉽게 가져갈 수 있다. 마치 갱플랭크의 화약통 깨기와 비슷하다. 자크 입장에서 최선의 딜교환은 Q와 W로 딜교환을 한 뒤 나오는 조각을 E로 먹음과 동시에 상대에게 히트시키는 것. 지속 싸움에서도 정복자와 W+ 조각의 존재로 의외로 밀리지 않는다.
그렇다고 해서 라인전 딜교환을 무조건 이기는 무상성은 당연히 아니고, 오히려 최상급의 갱 호응 능력과 새총 발사를 통한 로밍 능력을 이용하여 정글러를 불러 갱킹을 하거나 라인을 밀고 예상치 못한 미드 로밍 등이 필수적. 특히 소규모 교전에서 정복자 자크는 이니시부터 딜, 탱과 패시브를 통한 어그로 핑퐁까지 가능한 만능형 탑솔러이기 때문에 자주 내려가는 것이 좋다.
탑 자크의 또다른 장점은 적팀의 다이브에 굉장히 강하다는 점이다. 패시브 덕에 죽어도 시간을 오래 끌 수 있으며 각종 CC기로 타워 안으로 들어온 적을 역관광하기도 좋다. 라인 주도권을 쥐기는 어렵지만 반대로 잘 뚫리지도 않기 때문에 라인전에서 드러눕기에 특화되어있다. 이 때문에 탑 자크는 라인전에서 반드시 이득을 봐야하는 안티 캐리, 유통기한형 챔피언 상대로 괜찮은 면이 있다고 평가받는다. 다만 초반이 약하긴 매한가지여서 초반이 강력한 챔피언 상대로 마냥 좋다기엔 애매한 면이 있다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


안 좋은 편이다. 새총 발사를 활용한 이니시에이팅은 분명 칼바람 나락에서도 강력하며 자크의 CC기가 활약할 여지도 있지만, 패시브 회복 이외의 탱킹기가 전혀 없어서 초반에 난무하는 포킹을 버티기가 어렵다. 포탑 바로 앞까지도 계속 스킬이 빗발치는 칼바람 나락에서 자크가 적 챔피언은 고사하고 미니언에게라도 스킬을 맞히기가 쉽지 않을 뿐더러, 조각을 떨어뜨린다 하더라도 안전히 회수할 수 있다는 보장이 없다. 맵이 직선으로 탁 트여 있는 칼바람 나락에서 적에게 들키지 않고 이니시에이팅을 하려면 새총 발사의 레벨이 좀 많이 올라야 하는데 그 전 구간을 버티기가 너무 고통스럽다. 그리고 표식 때문에 상당수의 근거리 챔피언들이 고질적인 이동기 문제를 극복할 수 있는 터라, 자크와 표식의 궁합이 괜찮은 것과는 별개로 자크의 이니시에이팅 능력이 특별히 강력하다고 보기에도 애매하다.
계속해서 대치 구도가 이어지고 한타도 빈번히 열리며 체력 관리조차 까다로운 조건에서 세포 분열의 부활 효과가 너무 쉽게 빠지는 것도 문제다. 세포 분열의 재사용 대기시간은 300초나 되는데 소환사의 협곡에서는 그 시간 동안 굳이 공격적인 시도를 하지 않고 안정적으로 게임을 운영할 수 있지만 칼바람 나락에서는 계속 상대 얼굴을 마주보고 대치를 하든가 한타를 하든가 해야 한다. 죽는 타이밍이 중요한 맵 특성상 때로는 적절한 타이밍에 죽고 싶은데 패시브가 오히려 방해가 되는 경우도 있다. 부활 기회도 많지 않고 딜러는 소환사의 협곡보다 일반적으로 더 많고 전투 전에 체력이 많이 빠져 있을 확률이 높은 칼바람 나락에서 자크는 적의 딜을 충분히 오래 받아내기 힘들다.

10.2. URF 모드


입는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있고, 패시브의 쿨타임이 60초로 줄어들었으며, 성장 체력이 95에서 105로, 성장 방어력이 3.5에서 4.5로, 성장 마법 저항력이 1.25에서 1.75로 재조정되어있다.
'''상당히 강하다.''' 우르프에서 체력 비례 코스트를 가지는 챔피언들이 약세를 보이는 것에 정 반대로 정말 강력한 것을 볼 수 있다. 젤리만 주워도 W를 다시 사용할 수 있어서 젤리가 무한에 가깝게 생성되고 그 젤리로 다시 W를 사용하는 무한 루프가 가능하고 '''패시브에도 쿨타임 감소가 적용된다.''' 협곡에선 쿨타임과 싸우는 E도 다른 스킬 못지않게 자주 사용이 가능하고 Q로 끊임없이 견제도 가능하다.
일단 우르프 초반 회복 디버프가 있다 한들 대놓고 탱템을 가면 갑자기 날아와서는 체력을 계속 회복해가며 징그럽게 달라붙는데 겨우겨우 체력을 다 깎으면 패시브로 어그로를 다시 분산해버리는 괴물을 볼 수 있다.
그렇다고 탱커랍시고 체력 비례 딜은 계속 때려박을 수 있어서 딜이 약한 것도 아니다. 벨트나 존야 정도만 섞어도 지속딜이 버티지 못할 수준이 되어버리며 훌륭한 진입기를 가진 자크에게 W를 못 맞춘다는 선택지는 존재하지도 않는다.
룬에선 여진보단 정복자-지배 쪽을 찍어 유지력을 강화하는 편이 자크에게 있어서 훨씬 이득이다.
받는 피해량 5% 감소와 더불어 챔피언 자체가 CC기로 도배되다시피 한 챔피언이고 우르프 전용 스탯 버프에 자체 체력 회복도 있어서 후반부로 가면 정말 끈덕지게 버티면서 딜을 받아낼 수 있다.

10.3. 단일 챔피언


새총 발사나 탄성 주먹이 한번 적중하는 순간 끝나지 않는 젤리 지옥을 선사할 수 있으며, 바운스는 말파이트나 갈리오의 5인궁에 비해 모션만 좀 심심할 뿐, 실제로는 이들 못지않게 악랄한 시너지를 자랑한다. 잘 성장했을 경우 탱킹력 역시 수준급이라 지속 폭딜이 불가능한 챔피언들은 젤리만 자르다 게임이 끝나는 경우가 비일비재하다.


11. 스킨


출시 후 2년이 지났는데도 번들 스킨 외에 새로운 스킨이 나오지 않았었다. 이는 자크 특유의 젤리 같은 질감을 구현하기가 어렵기 때문으로, 자크는 이 때문에 출시가 늦어진 전적이 있고 라이엇에서는 이러한 이유 때문에 자크는 스킨을 만들기가 까다로운 챔피언이라고 미리 못을 박아 놓기도 했다. 또한 제라스와 비슷하게 스킬들이 전부 자신의 몸체를 활용하는 단순한 스킬뿐이라 어떠한 스킨을 사용해도 색놀이처럼 보인다는 단점이 있다. 번들 외에 최초의 신규 스킨으로 수영장 파티 자크가 출시되기까지는 무려 2년 4개월이 걸렸다.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
4800BE / 880RP
'''동영상'''
Old / New
로그인 화면

일러스트에 그려진 모습은 인게임보다 점도가 훨씬 낮아 보인다. 특히 배경 뒤쪽을 보면 오른다리 부분으로부터 흐른 듯한 자취가 남아 있다.

11.1.1. 자크 캔디(Zac Sweet)


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
분홍색 크로마는 어그로를 엄청나게 끈다고 평가받는다. 그래서인지는 몰라도 대회에서도 프로 선수들이 자크를 픽할 때 가장 많이 보이는 크로마 스킨이다. 영락없는 마인 부우와 똑같은 색깔이라 그렇고. 탱커가 어그로를 잘 끄는 것은 좋은 현상이기는 하나, 조각이 너무 잘 보여서 상대가 쉽게 파괴할 수 있다며 불만을 갖는 사람도 있다. 노란색과 주황색은 색상이 비슷해서 별로 차이가 느껴지지 않는다는 평이 많다.
[image]
출시되기 전 PBE 서버에는 검은색 버전 크로마도 공개되었으나, 게임 플레이에 영향을 준다는 이유로 삭제되고 대신 주황색 버전이 추가되었다. 사실 엄밀히 말하면 자크의 기본 색상인 초록색이 수풀과 유사하다 보니 실제 플레이에 영향을 끼칠 가능성이 더 높고, 흑요석 말파이트처럼 검은색 스킨이 없던 것도 아니라 다소 의아한 결정.

11.2. 특수 병기 자크(Special Weapon Zac)


[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New

번들 스킨. 밝은 초록색인 기본 스킨과는 달리 어두운 보라색이며, 찢어진 입과 삐죽삐죽 돋아난 촉수가 흉폭한 느낌을 준다. 출시 초기 설정에서 자운이 만들고자 한 '''생체병기'''가 이런 모습이었을 것으로 추정된다. 일부 자크 유저들은 이 스킨을 쓸 때 젤리가 잘 보이지 않는다고 기피한다.
귀환 시 근육을 자랑하듯 몸을 부풀리는데, 곧 한쪽 팔이 마치 바람 빠진 풍선처럼 축 늘어진다.

11.3. 수영장 파티 자크(Pool Party Zac)


수영장 파티 스킨 시리즈
수영장 파티 그레이브즈
수영장 파티 레넥톤
수영장 파티 레오나
수영장 파티 리 신

수영장 파티 드레이븐
수영장 파티 문도 박사
'''수영장 파티 자크'''
수영장 파티 룰루
수영장 파티 렉사이

수영장 파티 타릭
수영장 파티 피오라
수영장 파티 미스 포츈
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
Old / New

물로 만들어진 남자가 수영장에 뛰어들면 그가 수영장이 되는 걸까요? 아니면... 수영장의 물이 되는 걸까요? 아니면 수영장이 그가 되는 걸까요? 아주 난해한 문제군요.


2년이 넘는 기다림 끝에 드디어 자크에게 주어진 신규 스킨. 배경이 해변이고 몸 속에 물고기가 들어 있는 것을 보면 몸은 바닷물로 이루어진 것 같다. 옷을 걸치지 않은 기본 및 번들 스킨과는 달리 다이빙 마스크를 끼고 빨간 수영복을 입고 있는 것도 특징.
기본 공격 및 스킬이 적중할 때의 시각 효과에 물이 튀는 듯한 연출이 추가된다. 스킬 사용 시 몸에서 떨어지는 조각은 그 주변에 노란색 러버덕 2개가 빙빙 돌아가고, 치명상을 입어서 생겨나는 조각 4개는 자크처럼 잠망경을 낀 상태로 나온다.
귀환 시 다이빙 마스크를 한 번 고쳐 쓰고 허공에 뛰어올랐다가 간이 수영장으로 변한다. 그 상태에서 상반신만 내놓고, 수면 위로 나온 미니 우르프의 배를 왼손으로 쓰다듬어 준다.

11.4. SKT T1 자크(SKT T1 Zac)


리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타

SKT T1 에코
SKT T1 올라프
'''SKT T1 자크'''
SKT T1 신드라
SKT T1 진
SKT T1 나미
(SKT T1 꼬마 와드)

삼성 갤럭시 나르
삼성 갤럭시 자르반 4세
삼성 갤럭시 이즈리얼
삼성 갤럭시 탈리야
삼성 갤럭시 자야
삼성 갤럭시 라칸
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

'''2016 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1서브 정글러 Blank에게 헌정된 스킨.'''
SKT T1의 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨에는 2015 시즌 기념 스킨 이상으로 선수들의 의견이 많이 반영되었고, 단순히 팀 점퍼를 입히는 콘셉트 대신 판타지적인 요소를 많이 가미하여 그동안과는 상당히 이질적인 모습을 하게 됐다. 참고로 선수들에게 헌정하는 스킨과 더불어 SKT의 3회 우승을 이끈 김정균 코치의 와드 스킨도 함께 제작됐다.
전체적인 배색은 빨간색이되, T1의 컬러에 맞게 몸의 색상이 설정되어 있어서 부위별로 색이 조금씩 다르다. 그리고 다른 스킨들처럼 금빛 투구를 쓰고 있고 손목 보호대도 하고 있어서 그동안 거의 맨몸이던 자크의 다른 스킨들에 비해 복장이 화려하다. 새총 발사와 바운스!로 착지하는 지점에는 SKT 마크가 나타난다. 청각 효과들은 금속성을 띠듯 다소 날카롭게 변한다.
귀환 시 오른손으로 한 번, 왼손으로 한 번, 양손으로 한 번 배에서 조각을 뜯어 허공에 던진 다음 화려하게 받아먹는다. 마지막 동작 후에는 배를 가볍게 쓰다듬는다. 귀환 동작 도중 바닥에 금빛 SKT 로고와 선수의 사인이 나타나는 것은 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨들의 공통된 특성이다.
스킨의 주인인 블랭크는 스킨 출시 후 트위치 방송에서 팀원들끼리 스킨을 맞춰서 SKT 자크를 사용했었고 대회에선 2017년 롤드컵 4강 RNG전에서 이 스킨을 처음 사용하였다. 그후로 롤챔스 활동 당시에 자크를 픽하면 이 스킨을 많이 사용하였었다.

11.5. 전투 기계 자크(Battlecast Zac)


전투 기계 스킨 시리즈
전투 기계 알파 스카너
전투 기계 코그모

전투 기계 나서스
'''전투 기계 자크'''

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

기존 창조물에 만족하는 법이 없었던 빅토르는 최신 기술로 액체와 고체 상태를 왔다 갔다 하는 실험적인 합금을 만들어 냈습니다. 놀라울 정도로 유연하면서 파괴는 불가능에 가까운 이 새로운 육식형 전투 기계 자크는 전장에 뛰쳐나가 앞길을 가로 막는 것은 무엇이든 사냥하고 집어삼킵니다.

10.23 패치 때 출시된 스킨. 2017년 SKT 스킨 출시 이후 무려 3년 만에 나온 자크의 신스킨이다.[53]
T-1000을 연상시키는 액체 금속 로봇 컨셉으로, 크로마나 다름없던 이전 스킨들보다 평가가 압도적으로 좋다.
Q 사용 시 팔이 날카롭게 바뀌어 날아간다. 귀환 시 발 밑의 박살난 전투기계 부속들을 녹여 흡수해 오른팔을 부풀리고 내리쳐 창조자 빅토르의 금속 동상을 만든 뒤, 양팔을 칼날로 변형시키고 베어버린다.


11.5.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 세트 구매 시에만 획득할 수 있다.

12. 기타


티저 이미지 1 2 3 4 5 6 7
바로 전에 출시된 과 마찬가지로 저널 형식의 예고편을 통해서 맨 처음 정보가 공개된 챔피언. 그 이전에도 전투 토끼 리븐 스킨 일러스트에서 리븐 왼쪽 다리 밑 부분에 작게 출현했고,[54] 맥용 클라이언트 오픈 기념으로 나오는 동영상에도 '''초록색 점액'''이 요들잡이 덫을 발동시키는 역할로 잠깐 등장했다. 전투 토끼 리븐 스킨 일러스트에서도 컵케이크를 들고 있는 모습으로 그려지며 볼이 불룩한 상태였던 것을 보면 컵케이크를 좋아하는 듯. 계속 컵케이크와 얽혔기 때문에 요들 챔피언일 것이라는 추측이 나오기도 했다.
젤리 같은 물체가 지성을 얻어 살아 움직인다는 점에서 많은 사람들이 플러버를 연상했다. 그밖에는 소닉 더 헤지혹 시리즈카오스, 드래곤볼마인 부우, 떴다! 럭키맨의 슬라임맨 등이 연상된다는 의견이 있었다. 특히 슬라임맨의 경우, 초록색인 데다가 몸이 산산조각난 후 다시 합쳐진다는 점에서 자크와 겹치는 점이 많다.
이름인 자크는 '''자'''운의 변형 전투 '''크'''리쳐('''Z'''aun '''A'''morphous '''C'''ombatant)의 줄임말이다. 영어 이름을 직역하면 "자운 무정형(無定形) 전투원"으로 해석되는데 꽤 깔끔하게 번역되었다.
블리츠크랭크잔나에 이어서 '''자운 출신이지만 선역'''인 챔피언. 출시 초 설정에 따르면 본래는 파괴 병기로 쓰기 위해 만들어졌지만 자크를 연구하던 연금술사 부부가 자크를 몰래 빼돌려서 애정을 가지고 가르쳐준 덕분에 자신의 힘을 올바른 곳에 쓰는 정의로운 마음을 가지게 되었다. 프랑켄슈타인에 등장하는 괴물의 안티테제라고 볼수 있을 듯. 이후 설정 변경으로 의도적으로 만들어진 생명체가 아니라 자운의 환경에 의해 탄생한 생명체가 되었지만, 부부의 보살핌 덕분에 선한 행위를 하게 되었다는 기본적인 틀은 그대로 유지되고 있다. 단, 예전 스토리에서는 자크의 부모가 무사히 자크의 손에 구출된 반면 갱신된 스토리에서는 비극적인 죽음을 맞았다.
웃음과 도발이 상대의 멘탈을 박박 긁기로 악명 높다. 룰루, 티모 등 웃음소리로 남을 짜증나게 하는 데 일가견이 있다는 이유로 유명했던 챔피언과 비교해도 손색이 없다. 출시 초기에는 치명상을 입고 4조각으로 나뉜 상태에서도 웃음, 도발 등이 가능해서 더욱 인성질에 능했으나 조각 상태에서의 감정 표현은 패치로 막혔다. 참고로 자크가 내는 효과음은 콘돔에 개 사료와 콩을 넣고 벽에 부딪히는 소리로 만들었다고 한다.
만우절 기념 게임인 초가스 냠냠 세계 여행에서는 최종 보스로 등장한다. 업데이트 전 자크의 스킬 중 불안정 물질을 제외한 모든 스킬을 사용하며 구현도 잘 되어있었다.
2차 창작에서는 리븐과 꽤 잘 엮이는 편이다. 전투 토끼 리븐 스킨의 일러스트에서 자크가 처음으로 공개되었기 때문이다.
자크가 발매된 후 며칠 후인 4월 16일에 공개된 조용필의 신곡 제목이 자크의 궁극기 이름과 같은 '바운스'여서 가끔 농담으로 쓰인다. "심장이 바운스 바운스"라고 하면 조용필의 바운스 가사에서 따온 것이다.

[1] 헤카림의 성우이기도 하다.[2] 1레벨 +15.3%[3] 추가 체력 1.5%당 1%씩 크기가 커지며, 최대 35%까지 커질 수 있다. 또한 체력을 잃을수록 몸이 작아져 이론상 체력이 0%가 되면 크기가 70%만큼 작아진다.[4] 게임 외적인 대사처럼 보이지만, 원문인 "Everybody's a critic."은 별의별 어중이떠중이가 다 트집을 잡는다고 비꼬는 뉘앙스가 있는 문구일 뿐 제4의 벽을 넘는 대사는 아니다. 자크의 유쾌한 모습을 강조하기 위해 맛깔나게 번역된 결과.[5] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[6] 궁극기 레벨이 증가할 때마다 1%씩 증가한다.[7] 5 / 9 / 13 / 17레벨에서 1초씩 감소한다.[8] 드물지만 킬딸치려던 딸피 근접 딜러를 이걸로 잡는(...) 웃긴 상황도 생긴다.[9] 스킬 사거리.[10] 다음 기본 공격에 추가되는 사거리.[11] 당겨진 두 유닛은 이 피해를 받지 않는다.[12] 궁극기 시전 후 0 ~ 3초 동안 해당 수치만큼 이동 속도가 점차 증가한다.[13] 공중에 띄운다고 표시되어 있지만 단순 에어본이 아닌 넉백으로, 궁극기에 히트한 상대를 자크로부터 살짝 밀어낸다. 잘만 쓴다면 상대를 원하는 방향으로 밀어내는 플레이도 가능하다.[14] 롤백 전 궁극기는 짧게 누르면 현재의 궁극기 1타처럼 적을 밀어내지만 스킬키를 길게 누르면 자크가 점차 납작하게 펴지며 바닥을 뒤덮는다. 그 후 손을 떼면 몸 위에 있는 모든 적을 끌고 지정 위치로 점프한다. 뚜벅이에겐 사형 선고, 이동기가 있는 적에겐 무용지물이라 장단점이 너무 극명했으며 무엇보다 손맛이 지금에 비해 너무 떨어졌기 때문에 롤백된 듯하다.[15] 새총 발사를 끊는 건 둘째치고 진영 붕괴 능력의 핵심인 자크의 CC기들을 5초 동안 무시해버리는 강력한 카운터이다. 아래에 카운터 정글링이 뛰어난 챔피언들 못지않게 상대로 만나면 상당히 까다롭다. 반대로 아군으로 만날 때는 자크의 새총 발사가 안 끊기게 하고 이니시에이팅을 도울 수 있으므로 최고의 파트너이다.[16] 특히나 이쪽은 탱커 처리력과 왕귀력이 게임에서 다섯 손가락 안에 꼽힐 정도이기 때문에 튼튼한 자크를 순식간에 녹여버릴 수가 있다.[17] 굉장히 짜증나는 상대. 자크의 새총 발사 착지 지점을 보고 Q와 W로 자크의 진입 자체를 차단하는 것이 가능하며, 새총 발사 자체를 캔슬시키는 것도 가능하다. 6레벨 이후에는 잡는 것조차 어렵다.[18] 초반에 강한 픽은 맞지만, 정글링 속도가 애매한 편이기 때문에 극초반만 주의하면 어려운 상대는 아니다.[19] 이쪽도 극초반만 주의하면 어려운 상대가 아니다. 리 신과 달리 벽을 넘지도 못해서 기상천외한 동선을 짜는 것도 한계가 있기 때문에 초반에 와드를 통해 동선 체크만 해주면 쉬운 편.[20] 바위 게 싸움은 당연히 쳐다도 볼 수 없고, 정글링 속도도 압도적으로 차이가 난다. 물론 시간이 지나면 자크가 유리한 부분이 많아지겠지만, 11시즌 기준으로 올라프를 때려잡아야 하는 원거리 딜러들이 아이템 격변이나 각종 패치로 인해 약세를 보이고 있고, 그로 인해 올라프도 예전보다는 유통기한이 찾아오는 타이밍이 훨씬 느려졌기 때문에 중후반까지는 할 수 있는 플레이가 상당히 많은 편이므로 중반부터 자크가 훨씬 유리하다고 보기도 힘들어졌다.[21] 현 메타 정글 자크 최악의 상대. 변신 전이 상당히 좋지 않은 챔피언이라고는 하지만, 그것은 케인을 초반부터 말려놓기가 가능한 육식형 정글러를 상대했을 경우고, 자크는 초반 최약체인 데다가 정글링 속도가 케인보다 현저히 느린 편에 속하기 때문에 매우 힘들다. 모든 구간에서 정글링 속도는 케인이 자크보다 월등하고, 초반 변신 전에도 맞딜도 케인이 크게 밀리진 않는다. 그림자 암살자로 변하면 자크가 힘들 건 없지만, 아군 딜러들이 그림자 암살자에 죽어나가는 걸 자크로 막아내기는 거의 불가능에 가까우며, 라아스트로 변하면 중반까지는 한타 설계를 잘하면 자크가 우위를 점할 수도 있으나, 결국 시간이 흐르고 아이템이 뜨면 뜰수록 탱커인 자크에 비해 딜탱인 라아스트가 더 뛰어난 존재감을 보인다. 변신 이전에도 차이를 벌리지 못하고 무난히 시간이 흐르면 케인의 성장을 절대 따라잡지 못한다. 초반만 버티면 되는 다른 카운터들에 비해 여러모로 답이 없는 상성 중 하나로, 11시즌 기준으로 케인과 효율이 좋은 아이템들이 상당히 많아졌기 때문에 더더욱 상대하기가 힘들어졌다.[22] 이쪽은 숙련도가 낮으면 정글링을 제대로 할 줄 모르기에 쉬운 상대가 되지만, 숙련도가 높으면 굉장히 까다로운 상대로 변모한다. 정글링 속도부터 급격하게 차이나며, 자크가 1캠프 도는 동안, 이 쪽은 이미 2캠프 버프몹을 치고 있을 정도로 초반 정글링 속도 차이가 압도적으로 나는 편. 게다가 성장성 역시 카서스가 자크에 비해 전혀 꿇릴 게 없으며, 중후반 존재감 역시 자크에게 전혀 밀리질 않는다. 게다가 빨리 처치한다고 좋을 것도 없는 것이, 패시브로 인해 죽어서도 딜링이 가능한 몇 안 되는 챔피언이다.[23] 매우 불리한 상성, 맞딜이 성립이 안 되며 대부분의 전투에서 가렌에게 침묵을 맞고 빌빌대다가 궁에 죽는다.[24] 맞딜이 성립이 안 되며 돌진기가 포획에 쉽게 끊긴다, 한타에서 승부를 봐야 하는데 아군이 밀리는 상황이면 답이 없어진다.[25] 원래도 불리했는데, 11시즌 기준으로 훨씬 많이 불리해진 상성. 라인전 딜교환 구도부터 불리하며, 이니시에이팅 측면에서는 자크가 밀리지는 않지만, 아트록스 역시 한타 때 존재감이 막강한 편이기 때문에 마냥 자크가 유리한 편이 아니다.[26] 자크의 한타 참여까지 차단할 수 있는 까다로운 픽. 자크의 새총 발사는 저지 불가 상태가 아니기 때문에 새총 발사를 시전할 때 죽음의 세계로 데려가던가, 아니면 착지하자마자 궁극기로 데려가면 자크의 존재감이 제로가 된다. 죽음의 세계(R)로 끌려가도 맞딜이 성립되긴 커녕 보호막에 흠집조차 내기 힘들고 모데카이저의 패시브를 위시한 강력한 화력에 갈려나간다. 탑 라이너로써도 정글러로써 갱을 갈 때도 한타에서 만날 때 모두 까다로우며, 자크의 이니시에이팅 자체를 철저하게 막아버리고 맞딜조차 성립이 안 되며 뭘 하지 못하게 만들어버리는 자크 최악의 하드 카운터.[27] 승률이 크게 밀린다. 당연히 성장하게 해둬선 안 되는 챔프지만 자크론 망쳐놓기가 쉽지 않아 요원하며 성장을 허용한 순간 한타는 그럭저럭 할만해도 사이드에서는 밀린다.그나마 물몸 뚜벅이 딜러다 보니 한타에서 물기는 힘들지 않다.[28] 맞딜과 추적 능력이 매우 좋으며, Q에 60% 치감이 있어 상당히 힘든 상대.[29] 맞딜이 성립이 안 되며, 자크의 라인전 교전 회피 능력이 헤카림에겐 전혀 먹히지 않아 갈려나간다. 서로 정글인 경우에도 정글링 속도, 안정성 차이와 초반 갱킹 능력, 교전 능력이 넘사벽이다. 성장성과 한타도 뛰어나 여러모로 답이 없는 상성.[30] 강력한 라인전을 자랑하는 브루저인 만큼, 역시 자크 상대로 강한 모습을 보인다. 패시브 때문에 유지력 측면에서도 딱히 밀리지 않으며, 탱커 상대로 강력한 성능을 자랑하는 주먹다짐(Q)과 강펀치(W)의 존재 때문에 지속딜 측면에서도 자크가 매우 힘들다. 또한 안면 강타(E)로 언제든지 자크를 붙잡을 수 있으며, 새총 발사(E)로 날아오는 자크를 대미 장식(R)으로 완벽하게 카운팅이 가능하기 때문에 골치 아픈 픽이다. 세트가 탱템을 가면 시간이 지날수록 딜교환은 쉽지만, 몰락한 왕의 검을 올려버리면 딜교 성립이 아예 안 된다.[31] 탑에서 만났을 때 한정. 올라프의 라그나로크(R)로 군중제어기를 무시할 수 있지만 그것뿐, 초반에는 무조건 밀리지만 6레벨 후에는 바운스(R)와 체력 회복은 지속딜에 특화된 올라프에게 골칫거리다. 이 때문인지 라인킬 확률이 자크가 우세한 경우가 있는 편. 결정적으로 올라프에게는 자크의 새총 발사(E) 막을 수단이 전혀 없다.[32] 라인전이 대단히 강력하긴 하나 탱커를 잘 잡는 것도 아니고 자크를 막을 CC기가 전혀 없다는 점에서 버틸 만하다. 탑 루시안 자체가 안티캐리 능력 빼고는 그닥 좋은 픽은 아니고 라인전에서 이득을 못 보면 사실상 의의가 사라지는 픽이므로 이런 점에서 괜찮은 상대. 한타에서의 존재감도 자크가 훨씬 빛을 발한다. [33] 한번 밀쳐낼 수 있다는 것만 빼면 루시안보다 쉬운 상대. 제이스는 스킬 의존도가 높은데 비해 마나 소모량이 큰 편이라 유지력이 좋은 탱커 상대로 무력한 편인데 자크라고 예외는 아니다. 게다가 자크는 노코스트라 마나 걱정할 일도 없다. 제이스도 엄연히 라인전 능력에 치중된 챔피언이고 무엇보다 루시안과 달리 제대로 된 이동기 없는 뚜벅이에다 이렇다 할 생존기도 없어서 생각보다 상대하기 수월한 편. 한타에서도 자크가 할 수 있는 게 더 많다. [34] 기반이 안티 AD 챔피언이라 자크가 유리한 편. 유지력도 별볼일 없고 한타도 자크를 압도한다는 보장이 없다. [35] 초반에는 절대 덤비지 말 것. 패시브 5스택 이렐리아의 딜은 끔찍하다는 말이 나올 정도로 막강하다. 자크의 패시브를 기가 막히게 잘 지우는 칼날 쇄도(Q)는 덤. 6레벨부터는 이렐리아의 단점을 매꿔주는 저항의 춤(W)의 피해 감소는 오로지 물리 피해만 막기 때문에 마법 피해 위주의 자크의 딜을 견디기 힘든 반면, 방템을 가는 자크 특성상 시간이 지날수록 이렐리아가 자크를 잡아내기는 불가능에 가깝다. 다만 몰락이 뜬 이렐리아는 자크를 제압하기 어렵지 않으므로 적극적인 딜교는 삼가해야 한다. 한타에선 아군 딜러들을 이렐리아로부터 확실히 지켜낼 수 있다.[36] 라인킬 확률 60% 이상에 승률도 자크가 우세한 상성. 스킬이 다 찍히는 6레벨 시점부터 카밀이 함부로 갈고리 발사(E)로 들어오는 순간 십중팔구 역관광을 당한다.[37] 초반도 매우 약하고 케일의 궁은 지속딜과 CC기로 괴롭히는 자크 상대로 큰 빛을 발휘하긴 힘들다. 궁 없으면 생존기 없는 뚜벅이라 자크의 진입을 회피하기도 힘들다.[38] 초중반 라인전 단계에서는 서로 만만하지만 시간이 지나서 아이템이 뜨면 뜰수록 서로가 서로를 못잡는 상황이 나온다. 한타 기여도는 둘 다 비슷비슷해서 누가 더 좋다고 단언할 수 없다.[39] 탑에서 가장 쉬운 상대. 마법 피해에 취약한 말파이트 특성상 딜교에서 우위를 점하고, 지면 강타(E)도 평타 의존도가 낮은 자크에겐 무의미하다. 상대 정글러만 주의하면 죽을 일이 없다. 한타 기여도도 밀리지 않는 편.[40] 라인전 자체는 사이온이 더 유리한 편. 사이온과 자크의 주력 스킬인 대량 학살 강타(Q)와 새총 발사(E)가 서로의 스킬을 끊을 수있다. 다만 사이온은 끊겨도 2초 후에 다시 사용이 가능하지만 자크는 끊기면 쿨타임의 절반만 돌아오고 사이온 쪽이 선공권이 있고 끊기도 편하기 때문에 자크 쪽의 리스크가 더 큰 편이다. 한타 단계에서는 서로간의 역할이 똑같기 때문에 한타 포지션 상으로 탱킹력을 바탕으로 한 존재감 자체는 사이온이 약우세, 그러나 할 수 있는 일이 더 많은 건 자크 쪽이기 때문에 시간이 지난다고 자크가 불리할 건 없다.[41] 물론 그렇다고해서 강력한 체력 비례 피해가 있는 오른에게 함부로 덤비면 바로 터진 젤리가 될 수 있으니 갱 호응 위주로 풀거나, 6렙 이후에 싸우는 게 좋다. 오른의 궁극기를 끊을 수도 있고, 자크 본인의 궁을 필두로 한 농락이 가능하다.[42] 자크가 가지고 있는 군중제어기들은 에어본이라 추가 슬로우를 없애는 용도 외엔 귤이 의미가 없다. 그러나 딜갱에는 약하지만 CC기를 동반하는 갱킹에는 강한 갱플랭크 특성상 마냥 때려잡기 쉬운편은 아니다.[43] 갱킹은 괜찮지만 초반 정글링 속도가 그리 빠르지 않고 자체적으로 자크에게 위협을 가하기 어렵다. 드물게 자크가 초반에 무서워하지 않는 챔피언[44] 서로 초반이 약하고 6렙 이후의 갱킹이 강력해지는 특성을 가지고 있으나, 자크는 이블린에게 위협이 되고 한타에서도 자크가 우위를 점한다. 그러나 잘라먹기, 역갱, 암살이 뛰어나고 매혹으로 아군과 함께 자크를 점사하거나, 궁극기의 잃은 체력 비례 대미지로 점점 위협적인 수준으로 강력해지는 성장성을 지녔기에 방심하면 안 된다.[45] 갱킹에 한해서는 자크가 훨씬 더 압도적이고 더군다나 궁까지 카운터당해서 킨드 입장에서 까다로운 상대.[46] 패시브 조각을 작게 만들어 자크가 쉽게 줍지 못하도록 했는데, 그와 동시에 자크가 좀 더 밟기 쉽게 튀던 조각이 완전히 무작위로 날아가도록 바꾸고 자크와 적 챔피언이 동시에 조각을 밟으면 체력 회복을 못하고 파괴되도록 바꾸는 잠수함 너프 때문에 상대 챔피언과 얼굴을 맞대는 탑 라인전에서 자크의 유지력이 심각하게 낮아졌다.[47] 1800. 녹턴의 1레벨 궁 사거리가 2500이다.[48] 마오카이는 초기에 자크 못지 않은 저평가를 받았지만, 곧 새로워진 묘목 던지기가 조건부로 무지막지한 파괴력을 발휘한다는 것이 알려지고 서포터로 재발견되었다.[49] 나머지 넷은 트위스티드 페이트, 리 신, 카밀.[50] 참고로 카밀을 제외한 나머지 세 챔피언의 밴픽률 100%는 토너먼트 시절에 세웠던 기록이라서 단일 시즌 경기가 100경기가 채 되지 않았다. 쉔은 초창기 시절에 달성한 거라서 총 경기수가 50경기 밖에 안 될 정도였다.[51] 10밴 시스템에서는 양팀이 같은 챔피언을 밴할 수 있기 때문에 수치상 밴율이 100%를 넘을 수 있다.[52] 물론 적과 매우 근접한 상태에서 궁을 사용할 경우에는 400 가까이 밀어낼 수도 있었지만, 실전에서 그런 경우는 잘 일어나지 않았다.[53] SKT 스킨이 선수 요청으로 만들어진 특수한 경우란 걸 감안하고 라이엇의 의지로 만든 수영장 파티를 기준으로 하면 무려 5년이다.[54] 일러스트에서 자크가 나온 부분을 라이엇 관계자 Grumpymonkey라는 사람이 아바타로 쓰고 있었는데, 이에 대해 사람들이 무슨 캐릭터인지 질문하자 '''익숙하지 않은 얼굴'''이라고 답했었다.